<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://elf.bestbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Эльфийский форум</title>
		<link>http://elf.bestbb.ru/</link>
		<description>Эльфийский форум</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 02 Jun 2010 17:29:17 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Расширение.</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Может добавить разделы не только про Дриззта, но и про других &amp;quot;созданий арды&amp;quot; &lt;br /&gt; Ведь расс много да и книг исписано куча, правдо не все хороши.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Tsume)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 17:29:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Карты</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;ПЕРЕЗАЛЕЙТЕ!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Yrs)</author>
			<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 23:59:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игры</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Там же графика не очень????&lt;br /&gt;это типа обливион..&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Yrs)</author>
			<pubDate>Sun, 28 Sep 2008 03:06:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дроу (известные и не очень)</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Привет всем!! Где найти последние книги..король орков???&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Yrs)</author>
			<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 10:13:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ритуалы Дроу</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;wow! классненько&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dalin)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Dec 2007 22:55:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы: Иллитиды</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt; Расы: Иллитиды &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллитиды - в своем роде уникальный народ Подземья. Головоногих существ с щупальцами на лице также иногда называют пожирателями мозга. Данный народ - коварная, дьявольская и могущественная раса, легко акклиматизирующаяся к любым условиям. Иллитиды - видимо самая высокоразвитая цивилизация Подземья, авторы сотен всевозможных хитроумных устройств и машин, облегчающих повседневное существование. Они обладают огромной силой разума и живут в гигантских крепостях вырезанных из живого камня. Внешность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллитид - удивительное существо. Взрослый иллитид приблизительно 6 футов ростом, несколько напоминает фигурой гуманоида только с отвратительно розово-лиловой кожей, блестящей от слизи, и плотью, чем-то неуловимо напоминающей простую гладкую резину. Белые глаза иллитидов лишены зрачков. Четыре щупальца расположены вокруг круглого отверстия, которое служит иллитидам в качестве рта, похожего на пасть миноги. Изо рта существа постоянно течет какая-то омерзительная слизь. Само лицо существа напоминает осьминога или существ из мифов Лавкрафта. На руке иллитида всего лишь три обычных пальца и один большой. Благодаря своим длинным щупальцам, иллитиды могут проникать в разум существа и высасывать его мозг. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Возможности &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллитиды - раса упорядоченно злых амфибий - гермафродитов, обладающих могущественными псионическими способностями, отчасти именно поэтому иллитидов так боятся в Подземье даже дроу. Слабые физически, иллитиды представляют огромную опасность для всех разумных существ из-за своих псионических способностей - каждый иллитид от рождения является мощным псиоником и телепатом. Видимо единственным спасением от психического нападения иллитида является соответствующий шлем защиты, который как правило и носят работорговцы, сотрудничающие с иллитидами. Данный шлем позволяет полностью защитить его носителя от психических атак иллитида. Разумеется, без подобного рода ухищрений торговля с иллитидами была бы полностью невозможна, поскольку при первой возможности, иллитиды нападают на любые разумные существа, подверженные психическому воздействию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основной целью любого иллитида является нахождение и захват всё новых рабов для своего города. Обнаружив какое-либо разумное существо иллитид атакует его особым ментальным ударом, действующим на расстоянии до 20 метров, в результате которого жертва на долгое время теряет сознание. После этого разум жертвы подавляется и существо становится очередным рабом. При психическом воздействии человек или эльф испытывают странные эмоции. Иллитид сканирует и щупает мозг, проверяя на месте ли шлем защиты. Неспособное добраться до мыслей существа, иллитид убирается из разума жертвы. Особенно страшным является такое заклинание как психический взрыв, когда голову жертвы буквально разрывает на части. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процесс этот обратим, так как разум вместе со свободой воли просто запирается, но не стирается - иногда иллитиды могут копаться в памяти своих рабов, желая обнаружить что-нибудь полезное для себя. Иллитид, поймавший раба, считается его полноправным хозяином и может делать с ним всё, что угодно - от продажи на аукционе, или обмена его на что-нибудь нужное у другого иллитида, до убийства путем высасывания мозга. Мозг - любимое лакомство иллитидов, за что они, вероятно, и получили прозвище &#039;пожиратели разума&#039;. Мозг иллитид высасывает, запустив щупальца на своем лице в черепную коробку псионическим образом обездвиженной жертвы. Впрочем, обычно, рабам находится более полезное применение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нравственность &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пожалуй единственный вид развлечений, которые любят иллитиды - гладиаторские бои, где на арене вынуждены сражаться за свою жизнь плененные иллитидами дроу и эльфы, минотавры и люди, дуэргары и свирфы. Особенное удовольствие доставляет иллитидам сражения гладиаторов с животными и чудовищами подземного мира - с мантикорами, драугами и прочими существами. Однако исход подобных сражений изначально предрешен и оба участника обречены. Даже если раб побеждает, его мозги уже разрушены иллитидами в ходе подготовки к состязанию. При помощи своих способностей иллитиды лишают бойцов рассудка, не позволяя им чувствовать боль, и превращают их по сути в зверей, чтобы бои были как можно зажигательнее. Сознание рабов уничтожается, они утрачивают свою личность, становясь машинами убийства, тем самым принося колоссальное внутренне удовольствие иллитидам, стоящим вдоль ямы и взирающим на бои. Данные иллитиды - или как их еще называют Готовящие - самые привилегированные члены общества и пользуются всеми благами цивилизации. Именно они обладают привилегией изменить его разум. перед тем, как раб будет спущен в ямы гладиаторов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В городах иллитидов процветает тотализаторы, хотя практически неизвестно используют ли они деньги как таковые. Для многих работорговцев, торгующих с иллитидами, гладиаторские бои - развлечение и отличный заработок, если заранее знать на кого ставить. Вторым интересом иллитидов после рабов являются разнообразные магические предметы - чаще всего они находят их у захваченных ими существ. Ставки на арене иллитидов делаются как неким аналогом денег, так и этими предметами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разумеется, одним из редких занятий, которыми занимаются иллитиды является торговля. Иллитиды торгуют с жителями Подземья - дуэргарами, ящерицами и дроу - однако пожирателей разума интересует всегда только один товар - рабы. Рабами в мире иллитидов становится каждый, осмелившийся проникнуть в запретный город пожирателей разума без шлема. Именно поэтому в таких поселениях нередко можно встретить сотни коричневых увальней, гномов, дварфов, эльфов - представителей всех народов - ставших рабами иллитидов. Рабов используют чаще всего для питания, реже - в качестве рабочей силы и просто развлечений. У рабов нет собственной воли, их глаза пусты, а разум полностью подчинен иллитидам. Немногие рабы, которым удалось сбежать, сравнивают те эмоции, которые испытывает несчастная жертва, с полным забвением и даже смертью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общество &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллитиды живут в специальных городах, полностью защищенных от проникновения солнечного света. вредного для чутких глаз иллитидов. Сами города уставлены ловушками, не позволяющими ни проникнуть в город, ни скрыться из него. Во главе общества иллитидов, построенного на принципе жесткой социальной иерархии, находится старейшина - огромный мозг, полностью контролирующий жизнь отдельно взятого города иллитидов и заключающий в себе разумы всех иллитидов, когда-либо ушедших из жизни. Мозг постоянно следит за своими подопечными, проникая все глубже в разум каждого. Каждый иллитид чувствует в своем разуме присутствие мощной силы, слова которой звучат как тысячи голосов из многоголосого хора, звучащего в пустоте. Иллитиды, как разумная, жестокая и очень самовлюбленная раса, просто ненавидят другие расы. Эльфы - могут быть рабами и более никем. В отношениях друг с другом иллитиды, несмотря на стремление к власти, склонны к сотрудничеству. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В обществе иллитидов действует небольшая группа данных существ, более известная как инквизиция, искореняющая предателей и раскрывающая возможные заговоры. Сама инквизиция чем-то напоминает партию приключенцев, в которой каждый член группы удачно дополняет остальных. Если ж задание слишком сложно для инквизиции, иллитиды формируют культ. Как правило, такой культ возглавляют два иллитида, тем самым создавая некий баланс сил. Не совсем понятно, почему же ни одна группа иллитидов не возглавляется одним единственным лидером. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллитиды живут в специальных спальнях сна, в которых каждой особи выделен специальный каменный кокон, чем-то напоминающий пещеру. Иллитиды предпочитают общаться телепатически, но иногда нисходят до беседы на обычном наречии Подземья. Пожиратели разума - очень скрытная раса, поэтому предпочитают всеми способами оставлять как можно меньше следов за собой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отношение &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Независимые интриганы, иллитиды редко вступают какие-либо долгосрочные альянсы с представителями своей расы, и выходят из них когда это им выгодно. Ошибочно считается, что постоянными союзниками иллитидов являются дроу - это большое заблуждение. Очень часто армии темных эльфов воюют с иллитидами более менее успешно. Некоторые иллитиды действительно принимают участие в набегах дроу на города свирфов и поверхность, но только с корыстной целью - заполучить как можно больше самых разных рабов, чтобы после похода повысить свой социальный статус.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 19:19:16 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Подземье под Севером</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Подземье под Севером &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автор - Шон К. Рейнольдс &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Автор перевода - KiD &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подземье может похвастаться богатой и замысловатой историей, которая столь же занимательна, как и у любого другого места поверхностного мира, но отличается оно, прежде всего тем, что в нем по соседству живет множество различных рас, а стены пещер пропитаны природной магией. Письмена и названия, созданные дроу, дуергарами, свирфнеблинами и иллитидами могут застрять в горле и смутить даже бывалого читателя или путешественника. Здесь представлен обзор наиболее важных - и наиболее опасных - мест Подземья, расположенных под поверхностными землями Севера. Будь осторожен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кислотное Гнездо (Acid Aerie):&lt;/strong&gt; Кислотное Гнездо - это ущелье в несколько сот футов длиной, образовавшееся в каменной породе благодаря озеру, заполненному зеленой, мерцающей, мерзко-пахнущей кислотой. Вероятно, это наследие одного из опытов какого-либо мага. По всей пещеры проходит множество наклонных пересекающихся каменных тропинок шириной от 1 до 10 футов. Многие из них ведут в боковые коридоры и в Змеящиеся туннели (tunnels of the Wormwrithings). Именно здесь обрел свою смерть Закнафейн, отец Дриззта До&#039;Урдена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аммариндар (Ammarindar):&lt;/strong&gt; Дварфское королевство Аммариндар существовало еще во времена Незерила, но около пятисот лет назад обитатели покинули его. Его обширные туннели - ныне используемые множеством существ, среди которых встречаются орки и демоны, в качестве убежища - тянутся от самой поверхности к верхним уровням Подземья. Королевство славилось своими адамантиновыми доспехами и несметными залежами сокровищ, которые были оставлены спешно отступавшими дварфами и ныне спрятаны в секретных тайниках этого поселения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Арумикос (Araumycos):&lt;/strong&gt; Арумикос, огромный гриб, растет в Подземье под Высоким Лесом (High Forest), на уровне от одной до трех миль от поверхности. Вполне может быть, что это самая старейшая форма жизни на Фаэруне, поскольку гриб появился еще до возникновения империй эльфов. Он не вырастает за пределы леса на поверхности и кусочки, взятые от него, быстро погибают, так что вполне вероятно, что он каким-то образом, симбиозно или магически связан с самим лесом. Он чувствителен к огню и кислоте, но в то же время он полностью невосприимчив к магии и ни одна попытка уничтожить его, так и не увенчалась успехом. В сущности он иногда оказывает на тех, кто нападает на него психическое воздействие, через мысленные атаки. Иногда у него отмирают большие части его ствола, обнажая разрушенные города или колонии живых грибов, но причина и источник появления этого существа до сих пор остается неизвестна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Блингденстоун (Blingdenstone):&lt;/strong&gt; Основанный бежавшими от фаериммов свирфнеблинами (глубинными гномами), около двух тысяч лет назад, Блингденстоун по сути стал автономным городом-государством, редко вступавшим в контакты со своими соседями. Вырванные из своей изоляции нападением Мензоберранзана на Митриловый Зал, глубинные гномы решили вступить в союз с дварфами. Побежденные дроу, желая отомстить, копили силы и наконец, спустя несколько лет, натравили на Блингденстоун две дюжины бебилитов (паучьих демонов), которые вырезали большую часть города. Около пяти сотен выживших гномов бежали в Сильверимун, где их с радостью приняли в Союз Сильверимуна. Народ Серебряных Равнин (Silver Marches) надеется привести поселение свирфнеблинов в порядок и укрепить его, чтобы сдерживать атаки Мензоберранзана направленные на Сильверимун. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бийрандин (Buiyrandyn):&lt;/strong&gt; Бийрандин - небольшое поселение дроу, известное тем, что отвергло Ллот и других злобных божеств дроу. Оно было уничтожено иллитидами много столетий назад и, с тех пор, в нем обитают лишь монстры. Немногие знают об этом, но Бийрандин стал местом рождения Квилу Веладорны (Qilue Veladorn), одной из Семи Сестер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пещера Проломленных Голов (Cavern of Cloven Heads):&lt;/strong&gt; Место давней битвы между дроу, которые в конце концов основали Мензоберранзан, и отрядом дварфов из Клана Черного Топора, Пещера Проломленных Голов была заброшена одновременно с Аммариндаром. С тех пор эту пещеру объявили своими владениями племена варваров Утгардта и на протяжении многих лет они вырождались, пока не превратились в слепых людоедов - гримлоков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чулссин (Chaulssin):&lt;/strong&gt; Странные руины это все что осталось от города дроу Чулссина. Давным-давно завоеванные теневыми драконами, дроу все же смогли свергнуть их повелителей. Позже эти дроу открыли магию, позволяющую изменять тело, и преобразовали себя в драконов. Постепенно, с помощью своей магии они сдвинули весь свой город на План Теней, оставив после себя лишь мерцающие тени существ, которые некогда здесь жили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чед Насад (Ched Nasad):&lt;/strong&gt; Город Мерцающей Паутины расположен в огромной V-образной пещере под северной частью Гор Серого Пика (Graypeak Mountains). Он является одним из главных соперников Мензоберранзана и им правит совет верховных матерей из двенадцати высших благородных домов. В городе постоянно находится около двух тысяч гостей и посетителей, среди которых встречаются такие существа как аболеты, иллитиды и демоны. Дроу уже на протяжении многих столетий враждуют с живущими неподалеку бехолдерами и потому не выносят их присутствия в городе. Их торговля строится на продаже красок для тела, бочек и гончарных изделий, вечночерных чернил (которые сделаны из чешуек черного дракона, растворенных в кислоте, и которые так высоко ценятся магами), искусно выкованных доспехов и оружии, Незерильских артефактов, грибов, ядов, снадобий, верховых ящеров, рофов, шерсти, мяса, сыра, заклинаний, тканей и воды. Город был основан изгнанниками, покинувшими Мензоберранзан после жестокой схватки между соперничающими благородными домами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Темное Озеро (Darklake):&lt;/strong&gt; Расположенное к юго-востоку от Мантол-Дерита, Темное Озеро представляет собой серию полостей, заполненных водой, которые раньше были связаны между собой сетью водопадов, а теперь управляются шлюзами, созданными инженерами-дварфами. Эти пещеры используются дуергарами (глубинными дварфами) для безопасного прохода, хотя и здесь изредка встречаются монстры (в основном это пресноводные тролли и особая разновидность злых разумных пресноводных манта рэев (manta ray)). Возможно, существует проход, который соединяет Темное Озеро с одной из подземных рек, протекающей в Скуллпорте, и если удастся обнаружить этот проход и открывающий его ключ, то это сильно поможет облегчить торговлю между Подземьем и поверхностью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Молитва Энтемоха (Entemoch&#039;s Boon):&lt;/strong&gt; Пещера, называемая Молитвой Энтемоха, является святым местом для глубинных гномов Блингденстоуна. В самом центре пещеры стоят три каменных колонны, каждая из которых испещрена могущественными рунами магии Призыва. Эти заклинания взаимосвязаны с землей и Элементальным Планом Земли, и вызванные здесь земные элементали оказываются более могущественными, чем обычно. Также с помощью магии здесь можно создавать магические предметы, связанные с магией земли. Гномам неизвестно, что здесь также существуют скрытые врата на Элементальный План Земли, которые открываются лишь после землетрясения или иного подобного стихийного бедствия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фардримм (Fardrimm):&lt;/strong&gt; Так называется местность, некогда принадлежавшая королевству дварфов Делзун во времена его расцвета. За многие столетия запас полезных ископаемых в этом регионе сильно истощился, и постепенно дварфы уступили большую часть своей территории оркам, фаериммам и другим существам. Однако они по-прежнему остаются наиболее распространенной расой в этой местности. Они поддерживают многочисленные связи с поверхностью, включая нижние уровни Цитадели Адбар и Цитадели Фелбарр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Впадина Горгульи (Gargoyle Tube):&lt;/strong&gt; Впадина Горгульи получила свое имя от горгулеподобных монстров, которые обитают в ее окрестностях. На дне у нее находится источник кипящей лавы, а сама она богата на самоцветную руду, и здесь частенько можно повстречать кобольдов и глубинных гномов-рудокопов. Туннели, ведущие отсюда доходят до Подземелья Смерти, что находится почти у самой поверхности и здесь охотится один из его демонических обитателей, делая эти места гораздо более опасными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гаунтлгрим (Gauntlgrym):&lt;/strong&gt; Об этом месте известно лишь то, что это город иллитидов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Граклстуг (Gracklstugh):&lt;/strong&gt; Также известный как Город Клинков, это поселение дуергаров находится чуть южнее Тролльмура. Поселение расположено в огромной пещере, заполненной полыми сталагмитами, которая граничит с Темным Озером (Darklake). Серые дварфы используют эти каменные колонны как плавильные печи и также строят вокруг них свои дома и кузницы. Вся территория вокруг города на несколько миль вокруг полностью контролируется дуергарами. Сюда допускаются лишь торговцы, а для отпора сил неприятеля существует огромная армия. В городе обитает множество дуергаров, дерро, рабов из различных рас, и помимо этого здесь проживает клан каменных гигантов. Город экспортирует рыбу, рудокопное оборудование и качественные стальные доспехи и оружие. Истинными правителями являются дерро, которые с помощью магии, подкупа и угроз держат контроль над королем дуергаров и остальными лидерами кланов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мантол-Дерит (Mantol-Derith):&lt;/strong&gt; Расположенный более чем в трех милях под земной поверхностью, Мантол-Дерит представляет собой цепь из пещер, которые служат торговым, информационным и миграционным центром всех цивилизованных рас Подземья. Находясь на одинаковом расстоянии от Мензоберранзана и Блингденстоуна, он расположен неподалеку от Темного Озера и является нейтральной землей. Это одно из немногих мест, где дроу Мензоберранзана, дуергары Граклстуга, свирфнеблины из Блингденстоуна и немногочисленные обитатели поверхности откладывают свои распри на время в сторону и торгуются между собой, чтобы заполучить в свое распоряжение недоступные иными способами товары. Пещера Мантол-Дерита представляет собой огромный природный грот с выдолбленными пещерами, расположенными в каждом из четырех ее углов. Потолок пещеры представляет собой огромный купол, который в центре достигает почти 100-футовой высоты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мензоберранзан (Menzoberranzan):&lt;/strong&gt; Расположенный к северу от Тролльмура, под рекой Сурбрин, Мензоберранзан представляет собой город дроу, где царит матриархат. Свою известность он получил благодаря тому, что стал местом рождения Дриззта До&#039;Урдена и отправной точкой нападения на Митриловый Зал. Население города лишь на одну треть состоит из дроу, остальные две трети это рабы из гуманоидных рас. Город торгует ядами, съедобными грибами, верховыми ящерами, магическими свитками, вином и водой. Защита города лежит на плечах армии дроу (состоящей из обычных воинов и вооруженных членов благородных домов), отрядов рабов и магов. Хотя, по сути, правление городом принадлежит совету верховных матерей из восьми первых домов, но в городе существует множество других высокопоставленных лиц, которые оказывают влияние на внутреннюю политическую жизнь, как, например, Джарлаксл, лидер банды наемников, или Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр. Хотя по отношению к другим посетителям, дроу ведут себя в основном холодно, они все же умудряются заключать небольшие сделки с путешественниками и торговцами из других мест. Сотни туннелей ведут с окраин города в другие части Подземья, и некоторые из них выводят к окрестностям Митрилового Зала, в самое сердце Лунного Леса (Moonwood), и на западную окраину Высокого Леса (High Forest). Город сумел восстановиться после своих неудач, который он потерпел во Времена Смуты и после нападения на Митриловый Зал, и вновь строит планы по захвату своих соседей и королевств поверхности. Одной из главных целей являются дроу, последователи Ваэрауна, которые мигрировали в леса Кормантора через врата, некогда используемые для налета на враждебный город дроу - Нар&#039;Вхин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Врата Ссшиндилрина (Sschindylryn&#039;s Gate):&lt;/strong&gt; Врата Ссшиндилрина это портал на неизвестный план, который был открыт лазутчиками из Ссшиндилрина. Ссшиндилрин это город дроу, расположенный под Кормиром, который известен тем, что использует порталы, чтобы исследовать и завоевывать другие части Подземья. Во время войны с Мензоберранзаном портал был поврежден и ни один обитатель западного города так и не узнал, как с ним управляться, или хотя бы, куда он ведет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стоуншафт Кланхолд (Stoneshaft Clanhold):&lt;/strong&gt; Небольшой и почти забытый клан дварфов Стоуншафт Кланхолд за последние несколько лет утратил свое былое величие, и одной из причин этого стал рабовладельческий налет Зентарима. Им пришлось бежать в свои старые туннели, и лишь благодаря титаническим усилиям они смогли вернуть и сохранить свою прежнюю территорию. Они предпочитают вести уединенный образ жизни, лишь изредка вступая в контакты с обитателями поверхности ради торговли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вормврайзингс (The Wormwrithings):&lt;/strong&gt; Вормврайзингс - это сеть извилистых туннелей - вероятно выкопанных пурпурными червями - которые покрывают огромную территорию к северу и западу от Блингденстоуна. Здесь обитают множество небольших племен кобольдов, которые ведут беспрестанную борьбу с более крупными хищниками, такими как амбер халки, василиски и глубинные летучие мыши. Гномы Блингденстоуна тщательно обследуют новые туннели, выкопанные пурпурными червями, в надежде наткнуться на новые залежи металлов и драгоценных камней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ятчол (Yathchol):&lt;/strong&gt; Пещера, носящая название Ятчол, является местом обитания хитинов (chitines) (помесь дроу и паука, созданная дроу из Чед Насада в попытке произвести на свет идеальную расу рабов). Изгнанные своими же творцами, хитины здесь процветают и охраняют свои дома с помощью каррион кравлеров (carrion crawlers).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 19:17:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Люди: Калишиты</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Люди: Калишиты &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Население и Проживание &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В стране Калимшан (Calimshan), на северном берегу Сияющего моря (Shining Sea) живут более пяти миллионов людей. Хотя по официальной статистике в столице государства, в городе Калимпорт (Calimport ), проживают только двести тысяч человек, достоверно установить число жителей столицы практически невозможно. Это объясняется тем, что рабы, а также безземельные люди, к гражданам не причисляются, и поэтому не указываются в статистике. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Внешность &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Калишитов весьма смуглая кожа, варьирующаяся от коричневого орехового оттенка до охры. У них гордые лица с ярко выраженными острыми бровями и изящными чертами. Большинство Калишитов - брюнеты, однако под влиянием палящего солнца их выгорает становится бледной, а волосы приобретают серебряный оттенок. У многих прекрасных женщин Калимшана волосы каштанового цвета - хотя у многих это объясняется выпитой бутылочкой с зельем, нежели происхождением. Невыносимая жара во многом определяет предпочтения жителей Калимшана в одежде. Свободная легкая одежда, через которую может проникнуть легкий ветер - традиционный наряд Калишитов. Сама же одежда сделана из исключительно легкой ткани - к примеру из шелка, если такое, разумеется, позволяет погода. Часто жители Калимпорта ходят раздетыми по пояс. Мужчины часто носят робы, открытые спереди, или же жилеты, также надетые на голое тело. Женщины же носят робы, немного приоткрывая грудь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Язык &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альзедо (Alzhedo ) - коренной язык Калишитов, однако в таких огромных портах, каким несомненно является Калимпорт, местные жители все же предпочитают говорит на Общем наречии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нравственность &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для чужеземца Калишиты могут показаться жадными людьми, потворствующими всем своим прихотям и бессердечными по отношению к тем, кто беднее их. Как и другие люди, Калишиты тоже выступают против зла, однако ни сочувствия, ни добросердечия среди них не встретить. Однако Калишиты всегда будут придерживаться определенных правил и никогда не встанут на сторону хаоса, даже предавая своих врагов. Самую важную роль в жизни Калишитов играют деньги и социальный статус, или отсутствие таковых. Для Калишитов впрочем накопление денег не есть самоцель, напротив деньги нужны им лишь для получения удовольствий, которые эти деньги сулят. Те же кто не заработали денег своим умом или тяжелым трудом, те, кто не обладает богатством, либо не трудились особенно усердно, либо просто не заслужили этого. Гедонизм, любовь к наслаждениям и потакание своим слабостям считаются в Калимшане приемлемыми, а богатство расценивается как подходящая награда. По возможности, житель Калимпорта не будет общаться с иными людьми, стоящими ниже его на социальной лестнице, используя в таких ситуациях слуг в качестве посредников. Однако к более богатым и благородным жителям столицы любой иной житель будет относиться с благоговением и уважением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;История &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В стране Калимшан прежде было изобилие различных рек и озер. За восемь тысяч лет до Подъема камня Долины (Dale Stone) группа могущественных джиннов (Djinn), вторглась в Калимпорт из иного плана, ведя за собой огромную орду, состоявшую из рабов людей и хафлингов. Тысячу лет спустя ифрит Мемнон (Memnon) создал другую империю, объявившую войну джиннам. Два противостоявших государства постоянно воевали друг с другом, и та разрушительная магия, которую сторону использовали в конфликте, привела к созданию того, что сейчас известно как Пустыня Калимшана (Calimshan Waste). Постоянные склоки ослабили могущество джиннов и в -6,0060 году альянс людей и дварфов выбил джиннов. Именно постоянные интриги и противостояние между династиями привело к падению этого королевства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С тех пор история Калимшана развивается как будто циклично. Одна за другой сменяются династии, постоянно в Калимшан вторгаются захватчики или монстры, постоянно пылает в городах. Жестокие склоки и убийственная политика приводит к сменам главы государства, но не мешает самому Калимшану процветать. Со времен империи Шуун (Shoon Empire), которая пала почти тысячелетие назад, столица Калимпорт постоянно менялась в размера, но оставалась огромным, бурлящим метрополисом с населением, часто превышавшим миллион человек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Культура и Образ Жизни &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между бедными и богатыми в Калимпорте существует целая бездна. Богатые граждане живут в прекрасно отделанных домах и преспокойно наслаждаются накопленными богатствами. Их дома украшены широкими арками, позволяющими легкому ветру свободно проникать в жилище, и высокими башнями или минаретами, забираясь на которые богатые спасаются от жары и наблюдают за жизнью, бурлящей у их ног. Простые свободные люди живут в отличие от богатых душных домах, если не в хижинах, и вынуждены жить на грязных порочных улицах Калимшана. Однако самым худшим является в пустынном городе естественно положение бесправных рабов, которых можно свободно купить на рынке. В отличие от других рабов, которым можно только посочувствовать, у раба, прислуживающего в доме, есть почти всегда крыша над головой, пропитание и свежая вода - настоящая роскошь в Калимшане. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Политика в Калимшане насквозь пропитана кровью. Предательства, интриги и удар ножом в спину - неотъемлемый элемент ведения государственных дел. Калишиты, взбираясь по спинам своих противников, стремятся захватить как можно больше денег и власти. На более цивилизованных рынках подземного мира существуют более приличные и традиционные соглашения. Статус и титулы, которыми Калишит обладает на поверхности, отнюдь не означает, что его с радушием примут в подземном мире. Однако все же стоит отметить, что некие примитивные представления о чести и вежливости существуют и в подземном и надземном мире. Женщины занимают в обществе Калимшана более низкий статус, за исключением подземного мира, где они обладают равными с мужчинами правами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Религия &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие Калишиты поклоняются Шаресс (Sharess) - богине, воплощающая любовь к богатству и гедонизм. Удивительно однако в такой безжалостной стране, в которой жители готовы надуть друг друга в политике и торговле и не имеют ни малейшего понятия о сострадании к бедным, широко распространены культы Тира (Tyr) и Ильматера (Ilmater). Талосу (Talos) поклоняются купцы, путешествующие морем, чье благосостояние зависит от расположения бога штормов. Азут (Azuth) - еще один бог, которому поклоняются в Калимшане, что лишний раз отражает, какую значимую роль в королевстве играет магия. Отношение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Калишитов нет предрассудков в отношении других людей или народов, населяющих Фаэрун. В конце концов представитель любой разумной расы - потенциальный покупатель и источник денег.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 19:14:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ад в Забытых Королевствах</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ад в Забытых Королевствах &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автор - Шон К. Рейнольдс &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Автор перевода - KiD &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Девять Адов Забытых Королевств это не место для человеческого мага - даже для бессмертного. В романе Эда Гринвуда &amp;quot;Эльминстер в Аду&amp;quot; Мудрец из Шедоудейла оказывается захваченным дьяволом и вынужден скитаться по Аду, в то время как его похититель терзает его тело и поглощает его воспоминания в надежде отыскать ключ к серебряному огню Мистры. Поскольку все внимание Эльминстера сосредоточено на борьбе за свою жизнь, он, ясное дело, не может толком рассмотреть это место и его обитателей. В этой статье вы сможете узнать побольше о суровой окружающей обстановке и злобных существах, которые могут повстречаться на страницах романа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ад &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ад это другое измерение, или, иными словами, &amp;quot;план существования&amp;quot;, куда отправляются души злобных существ после своей смерти и где могущественные создания, обычно называемые дьяволами, сражаются и плетут заговоры друг против друга за личную власть. В отличии от Абисса, который является домом для демонов и измерением хаоса и зла, Ад является местом, где царит закон и зло: существует четкое разделение на касты, описаны методы продвижения и понижения на иерархической лестнице, царит жестокость более жуткая, чем в самом злом человеческом правительстве. Теми, кто изучает планы, Ад иначе называется Баатор, но для обычного народа во всех мирах он является просто &amp;quot;Адом&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Уровни &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сущности Ад состоит из девяти похожих друг на друга &amp;quot;уровней&amp;quot;, которые часто называют Девять Адов. (&amp;quot;Огни Девяти Адов&amp;quot; является наиболее часто употребляемым ругательством на Фаэруне). Каждый из слоев покоится на другом на метафизической материи, каждый из девяти слоев меньше, чем предыдущий и более злой, чем следующий. Каждый слой контролируется могущественным созданием, называемым архидьявол, некоторые из которых по своей силе вполне могут составить конкуренцию меньшим богам. Вместе все эти архидьяволы именуются Лорды Девяти Адов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обширные земли Авернуса являются самым верхним уровнем. Здесь правит Бел, невероятно могущественный ямный демон (pit fiend), который победил предыдущего лорда Авернуса. Все путешествия Эльминстера в Аду в романе проходят в Авернусе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий уровень это горящий железный город Дис, где правит Диспатер, козлоногий лорд, который редко покидает свою Железную Цитадель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий уровень это жуткие, мрачные болота Минароса. Здесь правит змеетуловищный Маммон, которому, после его многочисленных предательств, не доверяет почти ни один архидьявол. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвертый уровень это огненный Флегетос, испещренный реками лавы и огнями, блуждающими по воздуху. Здесь правит дьявол Бельял и его дочь Фьёрна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пятый уровень это Стигия, которая является водным царством падающего льда и испещренных молниями небес. Здесь правит Левистус, который, в наказание за свое предательство лорда девятого Ада, был заточен в огромную глыбу льда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестой уровень это Малболж, который является горным краем, где постоянно сходят лавины и с вершин катятся огромные булыжники. Здесь правит могущественная ночная ведьма (night hag) известная под именем Графиня Ведьм. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмой уровень это Маладомини, место, где постоянно что-то строится, и где встречаются разрушенные, заброшенные города. Здесь правит Баалзебул, некогда слуга добра, он был низвергнут в Ад, где превратился в слизнеподобное существо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восьмой уровень это Кания. Это место холоднее, чем даже Стигия, здесь ледники двигаются быстрее, чем умеют бегать люди, и сходят лавины, которые погребают под собой, все, что находится в поле зрения. В Кании правит Мефистофелес. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Девятым уровнем Ада является, изрезанный невероятно глубокими каньонами, Нессус. Здесь правит могущественный Асмодеус. Вполне может быть, что это загадочное и древнее существо живет с самых первых дней существования вселенной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все архидьяволы внешне союзничают друг с другом, помогая контролировать и уничтожать врагов Ада, но внутри своей иерархической структуры они с легкостью плетут заговоры и предают друг друга ради обретения большей власти и престижа. Втайне все они возмущаются лидерством Асмодеуса, которому в прошлом несколько раз бросали вызов, но из схватки он всегда выходил победителем. Асмодеус лишь смеется, наблюдая за их попытками свергнуть его, и готовится к последующим неминуемым схваткам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Авернус &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это самый первый из всех Адов и самый большой, поскольку он фактически является бесконечным. Это место, где проходят многочисленные битвы и часто единственная часть Ада, доступная взору простых обывателей. Авернус представляет собой выжженную, усеянную камнями равнину, на которой изредка встречаются горы и предгорья. Небо здесь обычно окрашено в красные или фиолетовые тона, а воздух со всех сторон залит красноватым свечением; здесь нет солнца. По небу мечутся огненные шары, которые иногда взрываются без всяких на то причин. Здесь ничего не растет, а местные обитатели проводят время в поисках других существ, которых они могли бы убить и съесть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сквозь Авернус змеится река Стикс, которая так или иначе связывает между собой все злые планы. Другие реки и ручьи наполненные свежей, густой кровью являются естественными границами территорий и в конечном итоге все они впадают в Стикс. Некоторые говорят, что эта кровь принадлежит всем предыдущим жертвам плана, но ее истинный источник остается неизвестным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из-за своей связи с остальными злыми планами, Авернус является наиболее подходящей целью для атак демонов, и поэтому здесь постоянно находится множество воинов-дьяволов, которые ищут потенциальных врагов и существ, которых они могут предать пыткам и убить ради забавы. В дополнении к этим воинам здесь нашли себе убежища бродячие дьяволы, странные местные монстры, и даже свергнутые архидьяволы, которые пытаются утолить здесь свою страсть к убийствам, пыткам и жадности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обитатели &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее распространенными обитателями Авернуса являются дьяволы. В то время как некоторые ученые называют их &amp;quot;баатезу&amp;quot;, другие выдвигают точку зрения, что не все дьяволы являются баатезу, а простому народу все равно как их называть, до тех пор пока те держатся от них подальше. Дьяволы любят причинять боль другим (и иногда даже себе), и они обладают странной биологией, которая позволяет - в соответствующей ситуации и при применении соответствующей магии - после долгих пыток превращаться в более могущественные формы. Таким образом, дьяволы используют боль, чтобы показать свое превосходство над более слабыми существами, и чем большую боль они испытывают, тем больше становится их сила. Например, даже самый низший лемур (lemure) может превратиться в осилута (osyluth) от руки более могущественного демона, при условии что будут применены нужные силы и пыточная техника, и говорят, что даже величайшие пит финды (pit fiends) были созданы из меньших дьяволов благодаря тому, что они в течении сотни лет горели в ужасающем, сверхъестественном огне. Тот факт, что эти существа используют боль, чтобы самосовершенствоваться, показывает, насколько они извращены по своей сути, и также отражает их законопослушную (иерархическую) и злобную (из-за вечных страданий) природу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одними из самых слабых демонов являются лемуры. Лемуры это комки растекшейся вонючей плоти, размером с человека. Они используются дьяволами в качестве ударных частей и чернорабочих. Лемурами после смерти становятся самые эгоистичные, жестокие и злые смертные, попадающие в Ад. Их мягкие тела быстро регенерируются, делая из них наиболее удобных жертв пыток для дьяволов. По своей крепости лемуры похожи на обычных человеческих зомби. Ниже лемуров в иерархической структуре стоят лишь нупперибосы (nupperibos), странные, обрюзгшие существа с длинными конечностями без разума и глаз, которые служат в Аду лишь как пушечное мясо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осилут (Osyluth), или &amp;quot;костяной дьявол&amp;quot;, выглядит как высокое, истощенное существо с костяным скорпионьим хвостом. Они источают вокруг себя запах разложения и служат в армиях Ада в качестве наблюдателей за порядком и шпионов. Осилуты примерно равны по силам вивьернам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Барбазу (Barbazu), или &amp;quot;бородатый дьявол&amp;quot; вполне подходит под традиционное описание дьяволов. У него длинные, когтистые руки и ноги, чешуйчатая кожа и отвратительной выглядящая борода. Они являются элитными ударными частями, и ведут отряды лемуров в битву и нападают ключевых врагов, в то время как меньшие демоны разбираются с их приспешниками. Барбазу столь же опасен, как и медуза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эринйесы (Erinyes) являются дьявольским эквивалентом суккубов и посылаются на Фаерун, чтобы искушать смертных. Также они мстят за оскорбления нанесенные Аду. Они предстают в образе соблазнительной женщины с кожистыми крыльями и зловещим взглядом. Они могут очаровывать свои жертвы и использовать магические оковы, чтобы связывать существ, которых они хотят захватить живьем. Эринйесы столь же сильны, как и барбазу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хаматуласы (Hamatulas) похожи на барбазу, за тем исключением, что они выше и их тела покрыты острыми шипами. Они служат в качестве стражников и патрульных. Больше всего они любят хватать своих врагов и, притягивая их к себе, насаживать их на шипы, которые растут из их тела. Хаматуласы столь же могущественны, как и каменные гиганты или иллитиды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корнугоны (Cornugons) больше и чудовищнее хаматуласов, и они предпочитают пользоваться огромными хлыстами, с помощью которых они обездвиживают свои жертвы. Раны, полученные от нападения корнугонов, продолжают кровоточить до тех пор, пока их не перевяжут. Они являются элитными защитниками Ада и часто выступают в роли телохранителей для высокопоставленных дьяволов или стражей могущественных боевых машин. Корнугоны столь же могущественны, как и огненные гиганты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гелугоны (Gelugons) это странные насекомообразные дьяволы с фасеточными глазами, огромными жвалами, и толстым хвостом, который покрыт острейшими шипами. Их тела источают жуткий холод, и существа задетые их хвостом или металлическим копьем обычно замедляют свое движение. Гелугоны это суперэлитные стражники и шпионы, и обычно они служат в качестве телохранителей архидьяволов или изменяют свою форму, чтобы следить за враждебно настроенными дьяволами и могущественными смертными. Гелугоны столь же опасны, как и бехолдеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пит финды (Pit Fiends) это командиры армий Ада, и все величайшие армии Ада возглавляют пит финды-генералы, которых называют Темной Восьмеркой. Двенадцатифутовые, кожистокрылые, покрытые красной чешуей, с огромными ядовитыми когтями и охваченные огненной аурой, пит финды сеют впереди себя страх. Это наиболее могущественная разновидность дьяволов, за исключением, пожалуй, лишь архидьяволов, и в сравнении они гораздо опаснее, чем железные големы, умны словно личи, и более разрушительны, чем двенадцатиголовая гидра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абишаи (Abishai) это горгулеподобные создания, находящиеся в услужении у божества Тиамат, которая известна тем, что время от времени борется за власть на Авернусе. Как и их величайшая королева, абишаи бывают пяти цветов - в соответствии с каждым из цветов злых драконов, обитающих на Фаэруне: белые, черные, зеленые, синие и красные - в порядке увеличения силы. Абишаи служат в Аду в качестве надсмотрщиков и палачей, и собираясь в небольшие отряды, они с готовностью атакуют дьяволов-одиночек различных видов. Белые абишаи чуть слабее, чем осилуты, а красные примерно равны по силе хаматуласу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дополнении к дьяволам, которых в Аду обитает абсолютное большинство, это место является домом для злых драконов, гигантских личинкоподобных дьяволов (maggotlike fiends), странных существ с множеством ртов, глаз и конечностей и других, еще более причудливых форм жутких монстров. Большинство из этих созданий не описаны смертными мудрецами, потому что они представляют собой лишь могущественные прожорливые машины, и большинство людей, которые вызывают существа Ада на Фаэрун, делают это лишь потому, что ищут информацию, власть и слуг. А для этого гораздо больше подходят дьяволы, нежели неразумные, прожорливые твари без языка, знаний и понятия о том, что такое подчинение своему хозяину.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 19:12:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История Забытых Королевств</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Забытые Империи &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Города-государства и королевства Фаэруна построены на руинах других стран и земель. Разрушенные города, древние смертельные заболевания и затаившееся зло ожидает тех глупцов, которые осмелятся потревожить их. Среди самых известных покинутых королевств можно упомянуть следующие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анаурия: Один из немногих городов Незерила, переживших временное изчезновение магии, вызванное Карсусом, обезумевшим от жажды божественной власти. Анаурия была поглощена песками Анаурока более двенадцати веков назад. Её башни и цитадели все еще возвышаются под песчаными дюнами Меча, в южном Анауроке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аскавар: Эльфийское общество, которое обитало в лесу, известном теперь, как Лес Острых Зубов. Аваскар был покинут во время Отступления восемь веков назад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азрам: Еще один уцелевший город Незерила. Его столица, Оролин, была известна, как Город Магов. Как и Анаурия, эта империя пала из-за увеличения Анаурока. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аталантар: Аталантар, также известный, как Королевство Оленя, много лет назад был родиной Элминистера, Старого Мага, последнего истинного принца этих земель. Оно находилось в Западном Хартландсе (Western Heartlands), к югу от Высокого Леса. Оно пережило страшный упадок во время доминирования Королевских Магов, но пережило расцвет, после их свержения. Это королевство было уничтожено ордами орков спустя несколько поколений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кормантир: Великое эльфийское королевство, которое находиоось в лесах Комантора, появилось из пепла Войн Короны, и позже пережило гибель своей столицы, Миф Драэннора, на несколько веков. Эльфийский Двор был покинут во время Отступления, но часть эльфов Кормантира все еще остается в поселениях Семберхолм и Связанные Деревья. Несколько месяцев назад, несколько кланов дроу вторглись в руины Миф Драэннора, желая возродить свои королевства на поверхности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Делзоун: Могучее королевство дворфов на Севере, Делзоун находился вод Ледяными Горами и Горами Раувин. Руины Аскоры, наиболее важного торгового города дворфов, теперь лежат под песчаными дюнами на западной границе Анаурока. Часть других городов Делзоуна, таких, как Мифрит Халл, Цитадель Адбара и Цитадель Фелбарра, теперь вновь оказалась в руках подгорного народа, а часть, никогда их не покидала. Другие твердыни Делзоуна уже столетиями находятся во власти орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эаэрланн: Могучее эльфийское королевство, которое находилось в Высокому Лесу и Делимбиурской Долине. Эарланн просуществовал много тысяч лет. Многие его жители отправились в Эвермит, или ушли на помощь различным эльфийским и союзным королевствам, которые находились на Побережье Мечей. Ослабленная страна пала под ударами орчьих орд и демонов из Твердыни Адских Врат, когда город Аскалхорн был захвачен демонами в 882 DR. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хлондас: Третий, и просуществовавший дольше других, уцелевший город Незрила. Хлондас был королевством лесорубов и пастухов, которые жили на северо-западном краю Анаурока, вблизи от Павших Земель. Как Азрам и Анаурия, Хлондас исчез из-за расширения пустыни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллерфан: Очень старое королевство эльфов, которое всегда приветствовало на своих землях племена людей и шахтеров-дворфов. Иллерфан жили на территории, раскинувшейся вдоль северного Побережья Мечей, включая и нынешние земли Глубоководья. Оно пало под атаками орков, которые нападали с Севера, и непрекращающимся расширением человеческих поселений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имаскар: Будучи одной из самых ранних империй людей, Имаскар возник там, где теперь находится Раурин, Пустыня Пыли и Равнины Пурпурного Праха. Имаскари, также известные, как Творцы, были чрезвычайно могучими и надменными магами, которые создали многие великие артефакты и открыли множество порталов, ведущих в другие миры. Тем не менее, рабы, которых они похитили в других мирах, в конце концов восстали и уничтожили их, создав королевства Мулхоранд и Утер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джхаамдас: Позже известное, как Чондат, это королевство было родиной человеческих поселенцев, которые мигрировали к северу от Внутреннего Моря и Драконьего Берега, за много столетий до Основания Долин. Большая часть Джхаамдаса была уничтожена высшей эльфийской магией, призванной защитить Лес Чондала от вторжений людей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Королевство Человека: После гибели Фалорма, но его руинах поднялось Королевство Человека, объединившее людей и немногих выживших эльфов и дворфов Северного Побережья Мечей под правлением человека. Это королевство просуществовало в течение двух человеческих поколений. Как и его предшественник, Королевство Человека пало под атаками орд гоблиноидов - но даже умирая, оно нанесло такой могучий удар поселениям нелюдей на Севере, что человечество еще многие годы смогло расширять там свое влияние беспрепятственно. Отчетливее всего результаты этого видны в наши дни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миуеритар: Эльфийское королевство, которое существовало там, где теперь находятся Высокие Торфяные Равнины (High Moor). Миуеритар был уничтожен кошмарной эльфийской магией, которая обрушила на эльфийское королевство смертельный шторм (killing storm) (жалкие остатки подобной магии дошли до наших дней, воплощенные в заклинании буря мести (storm of vengeance)). Когда действие заклинания подошло к концу, на земле, на которой некогда находилось королевство Миуеритар осталось только несколько жалких руин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мулхоранд: Конечно же, Мулхоранд нельзя назвать погибшей империей. Но он забыт в том смысле, что много лет назад, Мулхоранд был могучим королевством, занимающим тысячи миль к востоку от Моря Упавших Звезд. Цай, Семфар, Мургхом и Равнины Пурпурной Пыли тысячи лет назад находились под контролем Мулхоранда, но являются независимыми (или независимыми во всем, за исключением названия) в наши дни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нарфелл: Варвары, которые еще живут в этих холодных суровых землях, сохранили память о днях величия их предков только в своих сказаниях и легендах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нарфелл был военной, жестокой империей, которой правили злобные жрецы, заключившие союз с демонами. Нары дрались в войнах Врат Орков, в качестве наемников в войсках Утера и Мулхоранда, и договорились с ними о том, что будут править этими землями веками, но величайшим их врагом было королевство Раумантар. Нарфелл и Раумантар уничтожили друг друга во время величайшей магической битвы, примерно за сто пятьдесят лет до установления Стоящего Камня. Развалины Наров все еще возвышаются в северных землях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Незерил: Величайшая из всех империй людей, Незерил был нацией великих архимагов, которая раскинулась на ровных и зеленых равнинах вдоль Узкого Моря, от Гор Ледяной Стены до Гор Дезертсмоус. Теперь на этом месте находится Анаурок. Маги Незерила создавали артефакты, подобных которым никто и никогда не видел, но и они пали жертвами силы фаэриммов и действий одного единственного архимага, гордость и сила которого, обрекли на гибель его народ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огхранн: Основанный народом дворфов, который некогда обитал в долине Реки Тан, Огхранн находился под Горами Заката и Рогами Шторма в Кормире. Как и многие другие королевства дворфов, Огхранн был уничтожен орками, ограми и подобными им существами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фалорм: Это королевство чаще упоминается, как Павшее Королевство, также известное, как Королевство Трех Корон. Его появление в начале 6 столетия DR, объеденило народы людей, эльфов, из покинутого Иллефарна, дворфов, из погибших королевств, и разрозненные общины гномов и халфлингов впервые за всю историю существования Побережья Мечей. Во времена своего расцвета, Фалорм напоминал восточный Миф Драэннор, но это королевство просуществовало всего одно столетие, после чего оно было уничтожено постоянными вторжениями гуманоидов. Выжившие жители Фалорма стали основателями Королевства Человека. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раумантар: Соперник и враг древнего Нарфелла, Раумантар, находился между землями Наров и Древними Империями. Еще будучи наемниками в армиях Мулхоранда и Утера, Раумантари заслужили репутацию умелых волшебников и боевых магов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они уничтожили (и сами были уничтожены) Нарфелл более чем тысячу лет назад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шанатар: Могучее королевство дворфов щитов, которое находилось в Подземье под Калимшаном, Тетиром и Дипвошем (Deepwash). Шанатар состоял из восьми небольших королевств, объединенных под властью Трона Черепа Вирма. Только одно из этих королевств (Илтказар, под Тетиром) все еще существует; злобные жители Подземья уничтожили или разграбили другие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большая часть дворфийских королевств Побережья Мечей некогда были колониями этого царства, которое пережило практически их всех. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шандаулар: Пелена тайн окутывает этот забытый всеми город. Известный, как город великой магии и фантастических богатств, он находился где-то в Шааре…или возможно в Нарфелле. Никому не известно, где именно находился Шандаулар, или где находился второй одноименный город, или же это был один город. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шоон: Империя Шоон возникла в Калимшане и привела эти древние земли к зениту своей славы под правлением человека. Она датируется периодом времени до первых четырех столетий DR, и в эпоху своего расцвета Империя Шоон контролировала большую часть юго-западного Фаэруна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тетиамар: Шахты Тетиамара были богатым королевством дворфов под Горами Дезертсмоус (Desertsmouth Mountains). Оно пало во время нападения жаждущих крови демонов, которые следовали за огромной ордой гоблинов, огров и гигантов. Это произошло достаточно недавно, всего несколько веков назад (два или три поколения дворфов). Многие из прежних обитателей Тетиамара все еще скитаются по Фаэруну, мечтая о том, как в один прекрасный день они вернут себе своё королевство. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утер: Как и Мулхоранд, Утер не является забытой империей в полном значение этого слова - но кажется, будто ему вскоре суждено покориться его старому сопернику. В эпоху своего расцвета, Утер правил большей частью земель к Югу от Моря Упавших Звезд и городами-государствами на южном побережье Аглагонданского полуострова. Он контролировал земли Чессенты, Шаара и части Дамбраса и Эстагунда. Ни одно из этих стран больше не контролируется Утером, хотя зиккуратоподобные храмы Утера все еще возвышаются во многих городах. Смерть бога-императора Гилгеама в течение Времени Беспокойств, означало конец великой империи, которая находилась в упадке более дюжины столетий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Краткая Хронология&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-20000 В это время, эльфийские королевства Ийеллура, Оришаара, Суорпиира и Сернутаара возникли в лесах, которые окружали Озеро Пара. К югу от них находилось королевство Иллусиир, а на севере и на западе - Арувандаар и Иллефарн. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-10500 Темный Опустошитель (The Dark Disaster) обрушивает на эльфийское королевство Миуеритар смертельные бури. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-10450 Четвертая Война Короны: Эльфы Иллусиира открыто начинают использовать магию разрушения, дарованную злобными богами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-10270 Кампании Камня и Когтя: Отступление сил Келтомира для защиты собсвенных границ обращает воинов Арувандаара и Иллусиира друг проттив друга. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-10000 Магия Кореллона, направленная его жрецами и Высшими Магами, превратила развращенных эльфов Иллусиир и других в дроу, которые бежали в Подземье. В восточных лесах был основан Эльфийский Двор, позже переименованный в Кормантор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-9600 Расцвет цивилизации дроу в Подземье, под южным Фаэруном. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-5005 Война между Корамшаном (вскоре переименованным в Калимшан) и Джхаамдасом завершается перемирием, которое ограничивает их власть над Озероом Пара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-4700 Эльфы заселили Эаэрланн. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-4400 Дроу и дуэгары уничтожили Эльфийский Двор и народ дворфов Сарфила. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3983 Возникновение эльфийского королевства Комантир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3900 Появление Делзоуна, Королевства дворфов Щита. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3859 Деревни на берегах Узкого Моря объединились для взаимной защиты. Новое королевство стало называться Незерилом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3830 Эльфы Эаэрланна вступили в контакт с жителями Незерила. В течение последующих десятилетий люди изучали магию, под руководством эльфийских учителей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3605 Со стороны Гребня Мира нападают орки, но в великом сражении эльфы отбрасывают их назад, при помощи юного королевства Незерил. Нападения орков продолжались девятнадцать лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3533 В руинах Арувандаара были обнаружены Свитки Незерила и люди вскоре забыли про магические знания, полученные от эльфов, отказавшись от них ради более могучей силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3520 Эльфы Севера начали помогать гномам спасаться от власти Незерила, помогая им переправляться на юг и на восток Фаэруна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3419 Люди Незерила связываются с дворфами Делзоуна, выступая с предложением торговли. Через три года, дворфы соглашаются и прокладывают торговый путь через самые безопасные и чаще всего патрулируемые области Подземья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3095 Один из наборов Свитков Незерила был украден эльфами Кормантира и тайно доставлен Высшим Магам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-3000 Кланы охотников и рыбачьи деревни на Побережье Мечей объединились под предводительством единого лидера. Люди назвали их новое сообщество Иллуском. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2954 Над Незерилом поднялся первый летающий город. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2637 В Чалте, божество Убтао основало Мезро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2600 Последние, из известных нам дворфов Верхнего Шанатара пали во время битвы с Династией Товихра из Калимшана. Дворфы завалили последний, известный вход в Глубокий Шанатар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2550 Улутиу, младшее божество моря, заточило само себя на Астральном Плане. Его ледяное ожерелье, упавшее на землю, создало Великий Глейзер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2488 Имерия Имаскари в Раурине уничтожена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2381 Бехолдеры заселяют Алимирские Горы. Убит баккал Калимшана. Прерывается династия Тавихр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2135 Основан Мулхоранд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2103 Орда орков, возглавляемых гигантами и генералами-ограми уничтожает человеческую цивилизацию Иллуск. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-2087 Основан Утер &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1967 Первая война Мулхоранда и Утера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1961 Мулхоранд и Утер согласились сохранить совместную границу, проведенную по Реке Мечей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1900 Холмы Калтараза подвергаются постоянным атакам народа бехолдеров, проживающих вокруг и под Озером Пара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1838 Великий красный вирм, Йулвераасанлисар Встающий Дракон, захватил и начал править Калимшаном. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1726 Йулвераасанлисар был убит благородной семьей Каджаан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1700 Калишнитские аристократы начали ради развлечения охотиться на эльфов в северных лесах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1570 Зазесспур, простой рыбачий городок, стал укрепленным поселением и Эмира властей Тетира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1428 Бехолдеры Алимирса пересекли горы и захватили все города Калимшана и Иллказара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1402 Короли-Жрецы Дракхона возглавили народ Калимшана в освободительной борьбе с бехолдерами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1400 Атаки народа бехолдеров на Холмы Калтазара, у Озера Пара, прекратились. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1088 Первые записи от торговых сделках на месте будущего Глубоководья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1087 Маг Цауд возглавил восстание магов против Утера и Мулхоранда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1081 Цауд и его заговоршики уничтожены. Он казнен, но перед смертью успевает предсказать упадок Мулхоранда и Утера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1075 Войны Врат Орков в Цае. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1071 Бог орков Груумш убивает божество Мулхоранда, Ре, во время первого богоубийства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-1069 Орки в Цае побеждены; многие спасаются бегством на север и запад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-900 Расцвет Нарфелла и Раумантара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-790 Начало Ночных Войн: Дроу нападают на отдаленные районы Калимшанской Империи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-680 Год Крадущихся Воров: Жители Калимшана начинают колонизировать район Озера Пара. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-553 Год Обильного Вина: Маги Незерила открывают План Теней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-530 Год Скромных Мыслей: Ночные войны между дроу и Калимшаном прекращаются. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-461 Год Смелых Первооткрывателей: Фаэриммы начинают накладывать заклинания, создающие Анаурок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-425 Год Голосов Предков: Поселенцы Незерила восстанавливают Иллуск, но теперь, как магократию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-387 Год Сломанных Стен: Контролируемый Калишитами Зазесспур захвачен во время ошеломляющей атаки варваров Тетира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-354 Год Многочисленных Утроб: Первое задокументированое столкновение между шарнами и фаэриммами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-351 Год Стеклянных Акул: Когда магия фаэриммов поглощает большую часть доступной им силы, часть архимагов Незерила покидает свои города и исчезает в неизвестном направлении. В некоторых городах начинаются общественные беспорядки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-349 Год Храбрых Охотников: Маг Незерила, Салдринар, уничтожает Кисонраасиисара, дракона-правителя Вэстгейта, и становится первым человеческим королем города. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-339 Год Порванных Паутин: Карсус становится причиной падения Незерила, и большая часть летающих городов падает наземь и гибнет. Мистрил уничтожена, но возрождается, как Мистра, которая изменяет действие магии так, чтобы предотвратить подобные события в будущем. Анаурия, Азрам и Хлондас (выжившие города Незерила) появились. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-288 Год Восьми Молний: Калимшан подтверждает независимость Тетира и его обитателей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-286 Год Зловещих Пробуждений: Вэстгейт пал за одну ночь, захваченный небольшой армией элитных наемников, возглавляемых вампиром Орлаком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-255 Год Яростных Волн: Джаамдас падает под высшей эльфийской магией, которая призывает исполинскую волну, обрушивающуюся на южные берега Внутреннего Моря. Сформировалась береговая линия нынешнего Предела Вилхона. Выжившие отправляются на север и заселяют земли нынешних Кормира, Сембии, Долин и часть Васта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-212 Год Высоких Тронов: Битва на Пурпурных Равнинах завершает второе вторжение Калишитов в Тетиров. Дарром Исал становится королем Тетира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-200 Год Установления Камня: Основан Кэнделкип; начат отсчет по Календарю Хартоса. Люди, ставшие первыми обитателями Долин, пересекают Предел Дракона (Dragon Reach) и входят в южные районы Кормантора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-160 Год Каменного Гиганта: Нарфелл и Раумантар уничтожены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-153 Год Звездного Савана: Проэскампалар, позже переименованный в Прокампур, был основан дворфами и вскоре стал важным торговым партнером Вэстгейта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-133 Год Молчаливых Стонов: Вдоль Побережья Мечей бушуют страшные морские бури. Огромная волна обрушивается на город Велен в Тетире, уничтожая большую часть его населения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-111 Год Страшной Опасности: Иллуск падает под ударами орчьих орд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-100 Год Черного Единорога: Делзоун гибнет из-за вторжения фаэриммов и других существ Подземья; остаются только цитадели на поверхности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-75 Год Кожаных Щитов: Ведьмы Рашемена избирают первого Железного Лорда этого народа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-68 до -65 Войны Духов Хин: Множество проворных и вдохновленных духами халфлингов покидают Лаурен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-52 Год Шокирующих Споров: В районе Глубоководья появились первые фермы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-33 Год Медленных Песков: Азрам становится жертвой чумы. Из его жителей не выживает никто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 Год Рассвета: Эльфы Кормантира и люди Долин устанавливают Стоячий Камень. Начинается отсчет по календарю Долин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 Год Снов: Земли Незерила переименованы в Анаурок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20 Год Утихшей Ярости: В человеческом календаре Харптос появляется эльфийский праздник Киннаэлос Кор (День Мира Кореллона), и переименовывается в День Встречи Щитов. Теперь он празднуется каждые четыре года. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;25 Год Многочисленных Рун: Основана Церковь Денеира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;26 Год Открытых Дверей: Семья Обарскир основала Кормир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;27 Год Затененных Клинков: Начало Эры Шоона в Калимшане.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;37 Год Темного Яда: Пять исполинских волн обрушиваются на Калимшан, уничтожая около двух третьих всех прибрежных городов этой империи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;75 Год Ползущей Смерти: На цивилизованные земли (Калимшан, Озеро Пара, Предел Вилхона) обрушивается чума. В Кенделкип прибывает Алаундо Предсказатель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;111 Год Павших Стражей: Анаурия уничтожена ордой орков, хотя её воины также уничтожают нападавших. В этом районе количество орков уменьшилось, и восстановилось только через много веков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;112 Год Задачи: Картографы Комира создают первую карту Кормира, Кормантора и Долин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;168 Год Рассеянных Звезд: Возле ферм Глубоководья построена Твердыня Халастера. Халастер Черный Плащ начинает создание великого подземелья Подгорья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;171 Год Недоброго Оружия: Эльфы Кормантира уничтожают последний храм Моандера в северных лесах, на месте нынешнего Яулаша. С этого момента, Моандер остается скрытым злом, заточенным под руинами его последнего храма. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;241 Год Безумия Гиппогриффа: Элминистер Аумар приходит в город Кормантор, чтобы служить воле Мистры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;244 Год Эльфийских Песков: О существовании Эверешки узнали не-эльфы, хотя этот секрет и хранился веками племенами людей Холмов Серого Плаща. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;261 Год Восходящих Звезд: Эльфийский город в самом сердце Кормантора становится объединенным городом Миф Драэннор с подъемом митала (mythal). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;273 Год Восхищенных Дворфов: Первые три небольших клана поселенцев-дворфов прибывают в Миф Драэннор из Аммариндара и Цитадели Фелбарра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;284 Год Упавших Фляг: Сотни эмигрантов хафлингов прибыли в Миф Драэннор из Тетира, через первый портал, открытый для новых жителей города. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;324 Год Друзей Свободы: В глубинах лесов Эльфийского Двора, Даслия Миствинтер, Леди Стали, создала общество Арфистов Сумерек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;329 Год Закрытого Свитка: Зерновые поля Хлондата поглощены Анауроком и город-государство покинуто. Его жители мигрируют на восток к Лунному Морю и на юг, в Долины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;376 Год Скачущего Зайца: Ашар Торнамм из Валашара расширяет границы Империи Шоон до Высоких Торфяных Равнин. Армия короля Азоуна I Комироского отбрасывает войска Шоона назад, заставляя их отступать через Амн, Тетир и Валашар, и только достигнув Итхмонга, поворачивает домой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;379 Год Семи Звезд: Семь магов создают первую школу магии, открытую для всех рас, в Миф Драэнноре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;384 Год Грезящего Дракона: Брод Серебряной Луны, простой деревянный, скрепленный с помощью веревок, мост переброшен через Реку Раувин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;449 Год Смертельного Льда: Сильвир Итхал прибывает в Итхмонг и коронует себя, как полноправного Короля Тетира, разжигая восстание в Тетире и Амне. Сильвир убит в сражение с Амахлом Шооном VII. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;450 Год Кулака Коррие: Принц Строхм Тетирский мстит за своего отца, убивая Амахла Шоона VII, и тем самым заканчивая Эру Шоона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;480 Год Зимнего Сфинкса: Лионарс, андросфинкс белым мехом, захватывает корону Вэстгейта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;482 Год Губительного Вина: Северные города становятся независимыми от Утера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;523 Год Магических Испытаний: Расцвет Фалорма, Королевства Трех Корон на Севере. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;574 Год Рогатого Грифона: Серебряная Луна становится небольшим торговым постом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;615 Год Поцелуя Ламии: Зимний Сфинкс Вэстгейта становится жертвой очарования ламии Нессмары, которая принимает облик гипосфинкса, и они начинают править вместе. Фалорм падает под ударами орды гуманоидов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;616 Год Королей Энсорцелии: Прибывший в Вэстгейт маг развеивает иллюзии, окутывавшие королеву-ламию, и они с андросфинксом уничтожают друг друга во время последующего поединка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;627 Год Кровавых Кристаллов: Экаман Истинное Серебро и девять его учеников прибывают в Серебряную Луну. Маги создают магическую школу, основанную на учении эльфов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;640 Год Клыкастых Чудовищ: Первые торговые и шахтерские поселения возле Зентаримской Твердыни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;659 Год Охотящихся Духов: Многие маги переезжают в Серебряную Луну, делая все, чтобы сделать её похожей на Миф Драэннор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;668 Год Говорящего Тома: Халастер Черный Плащ из Подземья начинает с помощью магии похищать магов из Миф Драэннора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;679 Год Алого Пояса: Далекие Холмы (Hillsfar) практически полностью уничтожены армией армией исчадий глубин (deepspawn-bred), пришедших с Звериных Равнин (Beast Marches) на западе. Утер вынужден признать независимость городов, находящихся на южных опушках Яйярвуда (Yuirwood). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;694 Год Зловещего Оракула: Предсказатель Даркассан получает первые предсказания и замечает предзнаменования будущей судьбы Миф Драэннора. Эти знания сохраняются в тайне от общественности, чтобы предотвратить панику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;708 Год Скованного Зла: Три батальона эльфийским магов противостоят множеству злых тварей и культистов павшего бога Моандера в руинах его последнего храма. Три демона освобождены из их межпространственной темницы и начинают собирать армию орков, гоблинов и других злобных существ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;710 Год Поваленного Трона: Дроу нападают на Кормир, забирая жизни представителей трех благородных семей королевства; хотя они и считаются погибшими, большая часть аристократов становится рабами в Подземье. Под дворцом Вэстгейта открывается портал в Бездну, из которого появляется большой отряд воинов-тифлингов. Лидер тифлингов, луачту Ксвим Сын Бана, занимает трон Вэстгейта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;711 Год Отчаявшихся Эльфов: Поздней осенью, Армия Тьмы (возглавляемая тремя демонами) захватывает поселения шахтеров на западном побережье Лунного Моря. Во время Праздника Луны начинается Война Плача, так как Армия Тьмы прорывается через эльфийские патрули и уничтожает множество поселений и клановых анклавов в Корманторе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;712 Год Пропавшего Танца: Война Плача продолжается, в результате чего гибнет множество героев и большая часть Арфистов Сумерек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;713 Год Огненного Дракона: Война достигает Миф Драэннора, хотя союзникам удается уничтожить двух из трех демонов, возглавляющих Армию Тьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;714 Год Судьбы: Миф Драэннор захвачен Армией Тьмы после длительной осады. Из окружения удается вырваться только двум сотням эльфов и их союзников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;720 Год Прихода Рассвета: Собрание Богов в Месте Танца вызывает восстановление Арфистов. Во главе новой организации становятся пятнадцать Арфистов Сумерек, выживших в предыдущее десятилетие, включая Элминстера и Кхелбена Эрансана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;734 Год Прекрасного Оленя: Правление луачту Ксвима приходит к своему концу, так как отряд наемников вынуждает его бежать из города. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;756 Год Сочувствующего Поста: Народ рыбаков заселяет Агларонд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;796 Год Серых Туманов: Долина Мэрри становится Долиной Кинжалов из-за вторжения вампиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;863 Год Невиданного Моря: Чултанский город Мезро исчезает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;864 Год Сломанной Ветви: Под Калимпортом, лич Риселлан Темный основывает Искривленную Руну, группу мертвых магов, которые желают править миром с помощью интриг и хитрости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;882 Год Проклятья: Демоны захватывают контроль над эльфийской крепостью Аскалхорн, позже известной, как Твердыня Адских Врат. Падение королевство Эаэрланнe. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;900 Год Жаждущего Меча: В Чондате начинается гражданская война. В Серебрянной Луне построено Убежище Мудрецов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;902 Год Слез Королевы: Гниющая Война в Чандате опустошает страну. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;опустошает страну. Чондат отказывается от своих притязаний на города-государства Сембии. Культ Дракона создает первых драколичей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;906 Год Пахаря: Основана Долина Теней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;913 Год Наблюдающего Ворона: Под знаменем Ворона основана Сумбия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;922 Год Летающей Рыбы: Битва Цазалхара в Цае. Красные Маги провозглашают независимость Цая от Мулхоранда. Конец Второй Империи Мулхоранда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;929 Год Пылающих Глаз: Чессента восстает против Утера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;934 Год Павшего Колдовства: Первое вторжение Рашеменцев в Цай. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;937 Год Поворачивающегося Колеса: У Золотого Пути основан Тсеск. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;974 Год Охотящейся Гарпии: Построен Замок Глубоководье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;975 Год Согнутой Монеты: Телфламм стал королевским городом-государством. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;976 Год Убивающих Заклинаний: Повторяется вторжение Мулхоранда в Цай. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1018 Год Драконьей Ярости: Смерть Тчаззара, объединителя Чессенты. Сапфирактар Синий приходит из Пустыни Калим и уничтожает Калимпорт и Келтар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1021 Год Свистящего Топора: Цай оборачивается против Арфистов. Арфисты уходят в подполье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1022 Год Странствующего Виверна: Восстановление Арфистов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1030 Год Варлордов: Зулкиры становятся правителями Цая. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1032 Год Ночных Безумцев: Ахдхайрон, главный маг Севера, спасает Глубоководье и создает Лордов Глубоководья. Этот город становится самым большим из городов Севера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1038 Год Распространяющейся Весны: Глейзеры отсупают. Земли Нарфелла, Вааса и Дамары вновь освобождены ото льда. В эти земли начинается крупномасштабная иммиграция. Аэнкар провозглашает себя королем Долин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1065 Год Наблюдающих Лесов: Люди и эльфы Агларонда заключают мир, выбирая полу-эльфа Бриндора первым королем нового Агларонда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1074 Год Напряженного Кулака: Зулкиры подавляют восстание и вновь начинают править в Цае. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1090 Год резни: Битва Костей. Последователи Малара начинают Великую Охоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1095 Год Рассветного Танца: Имфарас обьединяет Импилтур. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1097 Год Сверкающей Короны: Имфарас становится королем Импилтура. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1099 Год Беспокойства: Проложены новые торговые пути. Первый современный контакт между Кара-Туром и Закхарой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1117 Год Правления Двенадцати: Чессента распадается на города-государства до 1154 DR. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1150 Год Бича: На Побережье Мечей - чума. Растет число поклоняющихся Талоне и Ловиатару. Кхелбен Эрансан прибывает в Глубоководье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1164 Год Длинных Теней: Пират Иммурк Неукротимый берет на абордаж торговый корабль Прокампура, захватывая корону нового короля Кормира, Палагхара I. Это отмечает рост пиратства во Внутреннем Море. Народы Внутреннего Моря начинают строить боевые корабли, решая защищать свои торговые суда и охотиться на пиратов на их территории. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1179 Год Преследующего Сатира: Mалаугримы атакуют Башню Эрансан, но Кхелбену, Элминстеру и отряду магов Глубоководья удается отбросить их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1180 Год Разбивающихся Волн: Сембия теряет свой флот у Пиратстких Островов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1182 Год Могилы: В Фаэруне замечены малаугримы (malaugryms). Начало Войны Звездной Арфы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1194 Год Кровавой Войны: Битва Поющих Песков. Агларонд побеждает Цай. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1197 Год Разбитых Щитов: Битва Разбитых Голов. Агларонд превосходит Цай. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1209 Год Пылающих Знамен: Нападение пиратов временно прекращаются после сражения за пределами Драконьего Острова, в котором участвуют объединенные силы Сембии, Импилтура и Кормира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1222 Год Рога: Война Звездной Арфы заканчивается со смертью Короля-Арфиста. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1232 Год Плачущих Жен: Уничтожение Долины Сессрен войсками Долины Арчен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1235 Год Черной Орды: Величайшая за всю историю орда орков вторгается на Побережья Мечей с Севера. Глубоководье в осаде. Многие аристократы Калимшана убиты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1237 Год Грота: Тсеск и Агларонд объединились. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1241 Год Пропавшей Леди: Уважаемая аристократка Тетира захвачена и убита орками. В её память, по всему Югу начинаются нападения на орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1242 Год Желтой Розы: В Дамаре основан Монастырь Желтой Розы. Исполинский вирм Анаглатос прибывает в термиш и совершает государственный переворот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1245 Год Боли: Служение Ловиатару приобретает все большую и большую популярность - на Севере основана большая часть современных храмов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1247 Год Пурпурного Василиска: Анаглатос в Термише свержен во время всеобщего восстания и убит приключенцами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1260 Год Сломанного Меча: В этом году подписано множество мирных договоров. Халакар Агларондский отравлен и его сестра, Илиона, наставница Симбула, восходит на трон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1261 Год Ярких Снов: Маншоон заявляет о своем праве на место в Зентаримском Совете. Маншоон основывает секретную организацию Зентарим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1280 Год Мантикоры: Цай практически полностью захватывает Мулхоранд, перед тем, как его удается все-таки отбросить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1298 Год Сломанной Кости: Лхестин, Леди в Маске, проникает в гильдию Теневых Воров и выдает их. В течение одной кровавой недели, все Теневые Воры Глубоководья или умирают, или спасаются бегством. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1306 Год грома: Война Лунного Моря. Мулмастер побежден союзом других городов. Вангердахаст Кормирский основывает Боевых Магов. Начинается Благословление Грома Морадина (Moradin&#039;s Thunder Blessing), преумножая дворфийское население. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1307 Год Посоха: Родился Азоун IV Кормирский. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1312 Год Грифона: Даркхолд, вовлеченный в Черную Сеть Маншоона, убивает свою королеву-лича. На Озере Дракона (Dragonmere) основан Тезиир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1316 Год Гулагоара: Долина Тешен становится частью земель Зента. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1317 Год Странствующего Вирма: Великая Чума в районе Внутреннего Моря, также называемая Драконьей Чумой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1320 Год Наблюдающего Холода: Симбул становится королевой Агларонда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1321 Год Цепей: Арфисты реорганизованы. В Бердуске основан Холл Сумерек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1323 Год Сетей Сновидений: Маги Цая пытаются захватить контроль над другими людьми с помощью их снов, но их план проваливается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1333 Год Атакующего Сокола: Амманская Торговая Война. Основание Совета Шести, объединение Амна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1336 Год Высокой Мантии: Азоун IV восходит на трон Комира. Зентаримцы захватывают Долину Кинжала. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1340 Год Льва: Битва на Речном Подъеме (River Rising) в Долине Пера между силами Сембии и Культом Дракона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1344 Год Падающей Луны: Начинается отступление эльфов из Кормантора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1345 Год Седла: Чума забирает жизни многих обитателей портовых городов Побережья Мечей к югу от Врат Балдура. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1347 Год Яркого Клинка: В Вассе набирает силу Зхенгуй Король-Ведьмак. Алемандер IV умирает в Тетире. Начинается Тетирская гражданская война. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1350 Год Утренней Звезды: Элминстер удаляется на покой в Долину Теней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1351 Год Короны: Открыта Могила Чернокнижника (Warlock&#039;s Crypt). Чума во Вратах Балдура. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1352 Год Дракона: Варвары Скачки (Ride) уничтожают силы Зентарима на пути к Глистеру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1353 Год Арки: Ночные Маски становятся тайными правителями Вэстгейта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1355 Год Арфы: Зентильская Твердыня захватывает Цитадель Ворона. Отступление эльфов из Кормантора достигает своего апогея. В Яулаше начинается гражданская война. В Яулаш вступают войска Зентильской Твердыни и Далеких Холмов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1356 Год Червя: Лашан из Долины Шрама пытается захватить власть над всеми Долинами, но терпит неудачу. Смерть Суланы из Долины Теней. Мифрит Халл восстановлен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1357 Год Принца: Король Виргин Дамарский убит в поединке с Зхенгуем Королем-Ведьмаком. Хорустер III (11 лет) восходит на трон Мулхоранда. Моандер, бог порчи, случайно пробуждается от магического сна и причиняет немалые разрушения до своего повторного изгнания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1358 Год Теней: Время Беспокойств: Боги ходят по Торилу. Гибель Бана, Баала, Гилгеама, Ибрандбла, Миркил и других богов. Усиление Сайрика и Мистры. Возникают области дикой и смертельной магии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1359 Год Змеи: Зхенгуй Король-Ведьмак уничтожен. Дамара объединена Гаретом Драгонсбаном, который становится её королем. Ямун Кхахан собирает Орду Туиган. Орда Туиган нападает на Цай. Сзасс Тарн договаривается с ордой, и дает ей возможность пройти через Цай, чтобы напасть на Рашеменцев, где она побеждается Ведьмами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1360 Год Башни: Орда Туиган вторгается в Фаэрун. Крестовый поход против Туиган. Король Азоун IV убивает Ямун Кхахана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1361 Год Безумцев: С Первой Смерти Бана начинается священная война в Зентильской Твердыни. Ортодоксальные жрецы Бана изгоняются в подземелья этого города священниками Сайрика. Исследователи из Амна открывают Мазтику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1363 Год Виверна: Мезро появляется вновь.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1367 Год Щита: Начинаются Войны Восстановления Тетира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1368 Год Знамени: Поклонники Сайрика начинают Вторую Смерть Бана. Зентильская Твердыня уничтожена. Уничтожена Твердыня Адских Врат. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1369 Год Рукавицы: Войны Восстановления Тетира прекращаются после коронации Королевы-Монарха Тетира Заранды и Короля Хаедрака III. Рандал Морн занимает трон Долины Кинжала. Ксвим освобождается из своей темницы под руинами Зентильской Твердыни и становится Младшим Божеством. Торговля с Мазтикой затрудняется нападениями порождений моря. Фзоул становится лидером культа Ксвима и обращает многих поклонников Бана в новую веру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1370 Год Танкарда: Торговля между морским народом Моря Упавших Звезд и портами, на побережье Внутреннего Моря, многократно увеличивается в результате великой подводной войны. Колеблющаяся Чума опустошает Долину Шрама. В южном Амне начинается война, так как маги огров и их прислужники объединяются со служителями Сайрика. Фзоул Чембрил создает Скипетр Глаза Тирана. Маншоон убит Фзоулом и Зентарим, очищенный от сторонников Маншоона, покоряется Фзоулу. Несколько клонов Маншоона пробуждаются одновременно, создавая хаос и беспорядок, так как каждый из них заявляет о своих правах на магов Зентарима и на земли этой организации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1371 Год Ненастроенной Арфы: Арфисты разбиваются на партии из-за того, что Кхелбен Черный Посох покинул их. Но даже эти конфликты являются мелочными и незначительными, по сравнению с другими событиями. Красный дракон, возглавляющий армию орков и гоблинов, разрушает большую часть Кормира. Дракон и Король Азоун IV друг друга во время поединка, в результате чего на трон Кормира восходит ребенок. Эвермит практически полностью уничтожен во время предательской атаки восставших эльфов и дроу. Мулхоранд вторгается в Утер. Серебряные Равнины становятся новым королевством. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1372 Год Дикой Магии: К середине лета произошло уже несколько событий, которые знаменуют изменение баланса сил в Фаэруне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молот: Появляется Город Теней (City of Shade). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Середина Зимы (Midwinter): Возвращение Бана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миртул: Уничтожен Тильвертон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Середина Лета (Midsummer): Начало кампании (Встреча Щитов 1372).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 19:08:26 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дом Бэнр</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дом Бэнр &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автор - Шон К. Рейнольдс &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Автор перевода - KiD &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дом Бэнр, первый дом Мензоберранзана правит этим городом уже тысячи лет. Несмотря на то, что недавние события ослабили его власть и репутацию, он по-прежнему остается первым благородным домом города. Но в ближайшем будущем город ждет много опасностей, а опасность для Мензоберранзана означает опасность для Бэнр, поскольку в грядущей гражданской войне они могут потерять больше всех. Здесь мы рассмотрим историю, связи и лидеров дома Бэнр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пожалуй одним из наиболее известных темных эльфов Фаэруна является Дриззт До&#039;Урден. Рожденный в городе дроу, Мензоберранзане, что расположен в Подземье под землями Севера, Дриззт несет внутри себя множество шрамов, оставшихся у него после жизни в этом городе. Темные эльфы - жестокая и страшная раса, и Мензоберранзан в этом плане не является исключением. В каждом городе контролируемом жрицами Ллот, полыхает постоянная, неуловимая война между благородными домами, которые сражаются за власть и благоволение Паучьей Королевы. Величайшим домом Мензоберранзана является дом Бэнр, и хотя за последние несколько десятков лет он потерпел несколько неудач, он по-прежнему остается сильным и уверенным в своей власти - что делает события, описываемые в серии романов Война Паучьей Королевы, еще более болезненными для них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Восхождение к власти &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дом Бэнр был одним из домом, которые основали Мензоберранзан около пяти тысяч лет назад. Захватив власть после междоусобной вражды двух других домов, из-за которой все остальные дома оказались ослаблены или уничтожены, Бэнр взял бразды правления Мензоберранзаном в свои руки на тысячи лет. Подобно остальным структурам служащим Ллот, дом Бэнр является полностью матриархальным сообществом, где женщины правят мужчинами. Жрицы имеют абсолютную власть даже над благородными мужчинами, которые, по сути, попросту &amp;quot;одалживают&amp;quot; титул от своих сестер, матерей и любовниц. Сильная жрица, которая наследует свое место от матери, правит целым домом. Эта женщина, верховная мать, имеет абсолютную власть над своей семьей - даже над другими жрицами. (Однако, бездумное использование этой власти может повлечь за собой мятеж среди рядов низших жриц и обычно заканчивается убийством прежней верховной матери). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении нескольких тысяч лет домом Бэнр правила женщина известная лишь под именем Матрона Бэнр, поскольку никто из ныне живущих не знал ее до того времени, когда она стала верховной матерью своего дома. В то время как обычно дроу до самой своей смерти выглядят довольно молодо, Матрона Бэнр смотрится настоящей древней старухой. Это старая карга, с глубокими морщинами по всему лицу, и жидкими, тоненькими волосами. Однако, несмотря на свой внешний вид, она по-прежнему обладает огромной силой. Многие дроу считают, что ее необычно долгая жизнь неестественна и что именно поэтому она так выглядит, но никто не осмеливается произнести это вслух, опасаясь стать объектом ее гнева. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дополнении к множеству потомков древней Матроны Бэнр, дом частенько удочеряет перспективных женщин-дроу, неважно будь они из нижнего сословия или члены других благородных домов, выжившие в междоусобной войне между соперничающими домами. Эти женщины считаются равноправными членами дома, и их происхождение забывается, поскольку среди дроу Мензоберранзана сила ценится куда больше, нежели узы крови. Дом также набирает солдат из рядов поверженных домов. (Солдаты - обычные простолюдины и прекрасно понимают, что служить одной жрице ничуть не хуже, чем другой). В обоих случаях дом осторожно делится этими &amp;quot;останками&amp;quot; с другими благородными домами, которые нуждаются в них, ведь иначе меньшие дома могут объединиться и напасть на Бэнр из-за его жадности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дом имеет давнишние связи с Бреган Д&#039;Эрт, могущественной организацией наемников Мензоберранзана, которую возглавляет эксцентричный дроу по имени Джарлаксл. Дом Бэнр пользуется услугами наемников, чтобы следить за другими домами, охранять наиболее ценные вещи, или для работы, которая требует утонченности и не должна вывести на дом. Отряд имеет исключительную связь с домом Бэнр, хотя недавние события на поверхности (а именно то, что отряд, через известного наемного убийцу Артемиса Энтрери, стал контролировать одну из криминальных гильдий в Калимпорте) и ослабление дома Бэнр, может вынудить их переместить аспекты своей деятельности за пределы Мензоберранзана, либо расширить свои интересы внутри самого города. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дом Бэнр расположен на восточной оконечности южного плато в огромной пещере, в которой располагается Мензоберранзан. Крепость состоит из тридцати взаимосвязанных сталактитов и двадцати сталагмитов. Говорят, что паутинообразная магическая железная изгородь, которая окружает резиденцию, была создана самой Ллот, и любой, кто дотронется до нее, прилипнет к ней так сильно, что его не сможет освободить даже гигант. В центре комплекса Бэнр некогда располагался куполообразный храм во славу Ллот, который был известен в городе благодаря образу Ллот (созданному Громфом Бэнр, главой академии магов Мензоберранзана) который постоянно изменяется, принимая облик то паука, то дроу. Храм был уничтожен, когда Дриззт, его подруга Кэтти-бри и заклятый враг Артемис Энтрери сбежали из плена; Уничтожение храма повредило иллюзию, которая отныне навсегда обрела облик странной комбинации двух воплощений Паучьей Королевы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время расцвета своей силы, дом обладал несколькими тысячами стражниками - что было достаточно, чтобы его стены постоянно патрулировались доброй тысячей воинов. В дополнении к воинам и более чем пятидесяти жрицам, в комплексе обитают более пяти сотен рабов из низших рас (в основном гоблинов, орков, гноллей и багбиров, хотя встречаются и огры и минотавры) готовых защищать дом от вторжения. Дом Бэнр имеет меньше рабов, нежели другие дома. Основная причина этого кроется в том, что Матрона Бэнр мало заботится о низших расах и ненавидит их омерзительный запах, но тем не менее уменьшение рядов рабов не означает ослабление их боевой мощи - каждый из них оснащен самым лучшим вооружением; даже минотавры здесь облачены в кольчугу, сделанную руками дроу, и багбиры носят при себе магическое оружие. Остальные дроу города считают резиденцию Бэнр неприступной и ни один из живущих не помнит, когда она в последний раз подвергалась нападению (если такое вообще когда-либо было). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Решения и их последствия &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку ее позиция главы первого дома не подвергалась сомнению, Матрона Бэнр сосредоточила свое внимание на обретении еще большей власти и служению воле Ллот. К сожалению, эти две цели оказались абсолютно несовместимы. Дом Бэнр атаковал дом До&#039;Урден, когда последний не смог поймать Дриззта, чтобы принести его в жертву Ллот. Под предлогом захвата и принесения в жертву &amp;quot;отступника&amp;quot; Дриззта, Бэнр собирает армию из объединенных сил Мензоберранзана и нападает на Митриловый Зал, дом Бруенора Баттлхаммера (давнишнего друга известного рейнджера). Во время осады Митрилового Зала, в своем упрямстве, Матрона Бэнр напала на сомневающуюся в ней верховную мать. Это ничем не вызванное нападение не было волей Ллот, и из-за этого она лишилась ее расположения. Когда, в самом конце осады она была убита Бруенором, союз домов распался, и они вернулись в Мензоберранзан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на потерю древней матроны, дом Бэнр все еще имеет внутри своих стен множество могущественных дроу. Новой верховной матерью стала Триэль, старшая дочь Матроны Бэнр и бывшая глава Арах-Тинилит, академии, которая обучает женщин дроу религии Паучьей Королевы. Хотя она и имеет такой же отвратительный характер, как и ее мать, она помнит ее ошибки и всеми силами пытается подавить тот хаос, который был вызван глупой войной, развязанной ее мамашей и ее последующей, неожиданной смертью. Громф Бэнр является старшим сыном матроны и по-прежнему возглавляет Сорцере. Благодаря своему посту, несмотря на то, что он является мужчиной в матриархальном обществе, он обладает большим влиянием в городе, и остальные маги побаиваются его за могущественные магические предметы и множество устрашающих заклинаний. Куэнтель, младшая сестра Триэль, была убита Дриззтом, но очевидно была воскрешена и заняла место своей сестры во главе Арах-Тинилит. Триэль и Громф ненавидят Куэнтель из-за ее амбиций, и от этого еще более странно ее воскрешение - хотя Бэнр после осады Митрилового Зала и нуждался в могущественных жрицах. Вероятно, они оба считали, что ее амбиции будут удовлетворены, если она получит пост главы Арах-Тинилит, или что, по крайней мере, она будет слишком занята в академии, чтобы думать о чем-либо другом. Мерит - простолюдинка, удочеренная домом - является могущественной жрицей, и если в прошлом отсутствие всякой хитрости и таланта к интригам с ее стороны и были для нее преградой, то возможно сейчас, когда дома пытаются собраться с силами, ее прямота может стать неоспоримым преимуществом. Сос&#039;Ампту еще одна сестра Триэль и хранительница храма дома Бэнр. Полностью поглощенная своей ролью жрицы храма и при полном отсутствии иных амбиций, она наиболее осведомлена о воле Ллот и используя ее мудрость ведет свой дом через кризис. Еще один заслуживающий внимания член дома это Берг&#039;иньон, младший сын старой матроны и главарь наездников на ящерах армии Бэнр. Еще когда он был студентом в Мили-Маджере (военной академии), он видел как сражается Дриззт и знает, что нападать на него это пустая трата времени. Берг&#039;иньон всегда был практичен и заботился о своем положении в обществе, где правят женщины. Он участвовал в набеге на Митриловый Зал, но с тех пор никаких известий о нем не поступало; он мог вернуться в Мензоберранзан и затеряться в глубинах своего дома, либо мог присоединиться к банде Джарлаксла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Плетется новая паутина &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Распаде (Dissolution), первом романе из серии Война Паучьей Королевы, та сила, которая испокон веков поддерживала и питала Мензоберранзан неожиданно исчезает, и город оказывается на грани гражданской войны. Бэнр, являясь первым домом города становится привлекательной целью для тех, кого он угнетал тысячи лет. В то время, как он обладает наибольшей властью и авторитетом, это также означает и то, что ему есть что терять в приближающейся борьбе. Триэль, Громф и Куэнтель являются ключевыми игроками в этом конфликте и ставкой в этой хаотичной игре власти, интриг и изменчивых союзов является судьба города.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 18:43:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Боевые стили дроу</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Боевые стили дроу &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автор - Шон К. Рейнольдс &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автор перевода - KiD &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дриззта До&#039;Урдена, мастера владения двумя скимитарами, знает большинство людей, что живут вдоль Побережья Меча. Глупые и невежественные могут предположить, что этот стиль боя является наиболее распространенным среди дроу Подземья. Но дроу живут во множестве различных городах, служат множеству различных богов, и их жизнь, как и жизнь людей, поверхностных эльфов или дварфов, подвержена различным изменениям. По существу их боевые стили варьируются от города к городу и от личности к личности. Так как большинство городов дроу владеют своей собственной военной академией, через которую проходят все воины, все дроу обретают первоначальные навыки различных стилей боя, от едва различимых уловок с клинком до разоружения врага с помощью могучих ударов, направленных в самое сердца врага. Ниже представлен обзор большинства главных боевых стилей, используемых темными эльфами. Большинство дроу, во время своего обучения сосредотачиваются на каком-либо одном стиле, но более опытные воины частенько разучивают и другие стили, чтобы быть более многогранными во время схватки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Bautha Z&#039;hin: Стиль bautha z&#039;hin, что означает &amp;quot;увертка и ходьба&amp;quot;, базируется на природной ловкости и легкой броне, которую так любят темные эльфы. Дроу окружают своих врагов и атакуют их со всех сторон, и обычно они используют этот стиль в частности против странных монстров, обладающих множеством атак и дальней дистанцией нападения. В этом стиле особое ударение делается на обманных ударах и высокой маневренности, и те, кто пользуется этим стилем часто изучают первоначальные элементы стиля orb alur, хвастаясь тем, что они никогда не бывают задеты во время битвы. Воины с этим стилем обычно составляют пары с теми, кто пользуется стилем z&#039;ress a&#039;thalak, особенно из-за того, что последние действуют в качестве прикрытия от врага. Этот стиль является любимым среди дроу воров и воинов/воров, а также среди жрецов Эйлистраи и Вэйруна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Dodge, Mobility, Spring Attack. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Draa Velve: Лишь несколько дроу в каждом городе практикуют стиль Draa Velve, поскольку природные способности необходимые для этого стиля встречаются очень редко. Это название означает &amp;quot;два меча&amp;quot;, и для него необходимо обладать невероятным контролем и балансом обеих рук. Те, кто пользуется этим стилем, держат в каждой руке по одному оружию и используют любое из них как для отражения атаки, так и для нападения. Некоторые темные эльфы, не обладающие идеальным балансом обеих рук, изучают основы этого стиля, надеясь постепенно достигнуть в нем высот с помощью упорных тренировок или магии. Дриззт До&#039;Урден является мастером этого стиля, поскольку он обладает природным даром и тренировался под руководством оружейника дома. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Ambidexterity, Twin Sword Style, Two-Weapon Fighting. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Jivvin Golhyrr: В какой-то степени схожий со стилем kyorlin plynn, стиль jivvin golhyrr является защитным стилем, который базируется на слабостях в действиях противника, что заставляет их спотыкаться и падать, делая их более уязвимыми для последующих атак. Это название означает &amp;quot;забавная выходка&amp;quot; и произошло оно благодаря любви дроу к унижению других. Очень опытные дроу любят унижать своих врагов прежде чем нанести решающий удар, и именно по этой причине жрицы Ллот выбирают именно этот стиль. Ученики стиля jivvin golhyrr, часто изучают стиль kyorlin plynn и наоборот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Expertise, Improved Trip. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kyone Veldrin: Все темные эльфы обладают способностью создавать магический шар тьмы, и в то время как все они учатся как использовать его для создания эффекта неожиданности, раздражения или рассредоточения врага, лишь некоторые из них изучают стиль kyone veldrin, что означает &amp;quot;настороженность в тенях&amp;quot;. Ученики этого стиля могут безошибочно определить расположение противника в самом сердце абсолютной тьмы и несмотря на свою слепоту, нанести решающий удар с поразительной точностью. Обычно мастера этого стиля создают группы с теми, кто использует стиль luth alur - специалисты в стиле kyone veldrin, сражаются внутри шаров тьмы, а luth alur приканчивают тех, кто сумел покинуть ее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Alertness, Blind-Fight. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kyorlin Plynn: Стиль kyorlin plynn, что означает &amp;quot;наблюдай и бери&amp;quot;, обычно используют осторожные воины дроу и те, кто либо хочет захватить врага живым (обычно для допроса), либо просто наслаждаются унижением своего противника. Этот стиль использует защитную тактику и эффективные методы разоружения, чтобы замедлить продвижения противника и свести на нет их способность эффективно сражаться. Дроу, сражающиеся в отрядах, имеют в своих рядах как минимум одного специалиста стиля kyorlin plynn, который берет на себя наиболее сильного противника вражеского отряда. Этот дроу отвлекает его, пока его союзники разбираются с остальными противниками, а затем все вместе уничтожают сильного оппонента. Также этот стиль изучают многие жрицы Ллот, которые с его помощью захватывают пленников для пыток и принесения в жертву. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Combat Reflexes, Expertise, Improved Disarm. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Luth Alur: Темные эльфы столь же хрупки, как и поверхностные эльфы, и некоторые из них предпочитают держаться вдалеке от непосредственной опасности во время боя. Стиль luth alur, что означает &amp;quot;точная стрельба&amp;quot;, является идеальным для них, поскольку позволяет укладывать врагов со смертоносной точностью, не подвергая самих себя опасности. Этот стиль требует острого глаза и твердой руки. Немногочисленные дроу, которые используют обычный лук, иногда даже изучают более скоростной способ стрельбы, но поскольку проделать такую уловку с обычным оружием дальнего действия эльфов (ручным арбалетом) очень трудно, то подобное мастерство встречается очень редко. Большинство военных отрядов темных эльфов имеют в своих рядах как минимум двух воинов стиля luth alur, и в полномасштабных войнах принимают участие целые отряды воинов, использующих этот стиль. Обычно эти воины нападают на врага из засады. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Shot on the Run. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Orb Alur: Стиль orb alur является комбинацией лучших элементов стилей bautha z&#039;hin и kyorlin plynn, и чтобы стать в нем настоящим мастером требуется много времени и терпения. Название это стиля означает &amp;quot;точный паук&amp;quot;, поскольку стиль основывается на быстрых, размашистых маневрах, которые позволяют специалисту этого стиля атаковать множество противников с минимальными затратами усилий. Обычно они прокладывают себе путь в центр отряда врагов и (если удается) приканчивают их всех одним-единственным ударом. Это оказывает сильно воздействие на мораль врага и часто приводит к его отступлению; именно поэтому мастера стиля orb alur очень ценятся в благородных домах дроу и получают многочисленные привилегии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Combat Reflexes, Dodge, Expertise, Mobility, Whirlwind Attack. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Phindar Streeaka: Стиль phindar streeaka технически не является боевым стилем. Он означает &amp;quot;безрассудная глупость&amp;quot;, и именно так темные эльфы называют редко встречающихся дроу берсеркеров. Из-за отсутствия изящества и выставления на всеобщее обозрение внутреннего хаоса, этот стиль не пользуется особой популярностью. Обычно он используется лишь в небольших и более примитивных колониях дроу или теми, кто поклоняются странному темноэльфийскому богу Гаунадару, покровителю слизи и грязи. Воин phindar streeaka не может использовать способности, для которых необходим интеллект, поэтому многие из них используют технику, обычно применяемую в стиле z&#039;ress a&#039;thalak, хотя сказать, что они изучают этот стиль было бы большой ошибкой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: None (see z&#039;ress a&#039;thalak style). &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sargh&#039;elgg: Стиль sargh&#039;elgg состоит из простых элементов, но для достижения вершин мастерства требует продолжительных тренировок. Для этого стиля используется легкое оружие или традиционные рапиры дроу, и он разработан для того, чтобы выжать максимум из этого оружия и превосходной ловкости дроу. Его название означает &amp;quot;отвага в убийстве&amp;quot;, что является несомненно преувеличенным названием, направленным на то, чтобы дать тем, чьи плохие навыки делают этот стиль единственным выбором, немного уверенности в своих силах. Основы этого стиля частенько изучают некоторые воинственно настроенные маги и чародеи, а потому, что Кьярансали, Ллот и Вэйрун предпочитают оружие, подходящее для sargh&#039;elgg, этот стиль также практикуется многими жрецами и жрицами. Этот стиль является наиболее распространенным среди низших чинов стражи дроу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Improved Critical, Weapon Finesse, Weapon Focus. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ust Sreen: Простой боевой стиль, носящий название ust sreen, что означает &amp;quot;первая опасность&amp;quot;, построен на быстром реагировании при первом появлении врага. Поскольку в обществе дроу бдительность является необходимым условием, то в академиях дроу обычно преподают несколько уроков этого стиля и обычно его совмещают с другим, так как быстрые рефлексы не столь полезны, пока они не подкреплены другими навыками. Обычно хотя бы один дроу обученный этому стилю сопровождает разведывательный отряд и несет с собой ручной арбалет, заряженный усыпляющим ядом, который выключает одного противника еще до того, как его союзники дроу успевают среагировать на появление врага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Improved Initiative, Quick Draw. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Z&#039;har Thalack: Стиль z&#039;har thalack, что означает &amp;quot;верховое сражение&amp;quot;, был разработан для верховых патрулей дроу и направлен на преодоление трудностей и препятствий во время сражения верхом. Поскольку обычно дроу ездят на лазающих по стенам ящерах, то специальные уловки, доступные воинам, которые вынуждены передвигаться в ограниченном пространстве Подземья, дали верховым воинам преимущество над пешими. С помощью этого стиля сражался Бергиньон Бэнр, глава наездников на ящерах дома Бэнр, что делало его смертоносное копье (длинное копье, созданное с помощью могущественной смертоносной магии) еще более смертельным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Mounted Archery, Mounted Combat, Ride-By Attack, Spirited Charge &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Z&#039;ress A&#039;thalak: Стиль z&#039;ress a&#039;thalak, что означает &amp;quot;сила войны&amp;quot;, мало распространен среди темных эльфов, так как лишь немногие обладают физической силой, требуемой для изучения всех необходимых маневров. Те, кто изучают этот стиль, жертвуют точностью во имя силы и учатся тому, как сквозь тело поверженного врага убить еще одного противника, или даже разбить вражеское оружие с помощью одного-единственного удара. Этим стилем пользовался Утегенталь Дель&#039;Армго, оружейник дома Дель&#039;Армго из Мензоберранзана. Дроу, сражающиеся этим стилем обычно предпочитают тяжелое оружие, такое как длинные мечи, молоты и топоры, более легкому оружию (такому как рапиры), которое используют большинство дроу. Обычно этим стилем сражаются ярые последователи Селветарма (Selvetarm) (мужского божества битвы дроу, которому поклоняются лишь в городах, где исповедуется вера Ллот, но он полностью находится в тени Паучьей Королевы). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&amp;amp;D Feats: Cleave, Power Attack, Sunder.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 08:54:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Социумы дроу</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Социумы дроу &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;авторы - Dlabraddath - Sshamath (&lt;a href=&quot;http://www.myth-drannor.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.myth-drannor.net&lt;/a&gt;) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;перевод - Иншал &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сшамат ~ город Темных Плетений (Sshamath ~ City of Dark Weavings) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это, возможно, крупнейший город дроу населенный примерно 45 тыс. жителей, из которых 42 тыс. - дроу, около тысячи - других темных эльфов, остальные - рабы, посланники, торговцы, немертвые и вызванные создания. Это настоящий город-космополит, приветствующий любго, кто прибыл торговать, вне зависимости от расы и убеждений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сшамат лежит под Дальними Холмами (Far Hills), к востоку от Скорнубеля (Scornubel). Большей частью он лежит в одной основной пещере, имеющей тысячи сталактитов и сталагмитов, соединяющих пол и свод, и множество других каменных образований, создающих плотную трехмерную каменную сеть. Почти невозможно найти просвет какой угодно длины. Из этих образований скульпторы и волшебники создали спиральные башни и другие жилища. Переходят с одной на другую волшебством или по тонким и изящным мостам. На стенах пещеры есть постоянные заклинания типа Волшебного Огня, обеспечивающие красивейшее освещение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отличие от большинства других городов дроу, Сшамат не матриархален, скорее управляется мужчинами-волшебниками. Это обусловлено историческими причинами - город был основан в -4,973 DR последователями Лолт. Около двух тысяч лет спустя эта область потеряла свою магиность (сорри за урода, но попробуйте переведите &amp;quot;faerzess&amp;quot;) (излучение Подземья, так важное для магии дроу). В течение примерно 300 лет до этого рождалось необычно высокое число мальчиков, таким образом в горде число магов-мужчин увеличивались, а женщин-жриц уменьшалось &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Служители Гхаунадаура и Ваэрауна, и, позже, Киарансали, являются младшими должностными лицами, основная власть находится в руках высокоранговых магов-мужчин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас Сшамат - важный торговый город. Он особенно известен оборотом магических артефактов и доминирует над торговлей Подземья в этой области. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мензоберранзан (Menzoberranzan) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый известный (или позорный) город дроу имеет население в 11 тыс. дроу и, конечно, большое число пауков. Здесь насчитывается по меньшей мере 20 тыс. рабов (включая багбиров, гоблинов, огров, огриллонов , орков, минотавров, квагготов , троллей и кобольдов). Город расположен к северу от Эвермура и под рекой Сабрин , недалеко от Митриллового зала. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город находится примерно в 3 милях под поверхностью в обширной пещере, первоначально бывшей логовищем пауков. Пещера имеет форму наконечника стрелы, шириной 2 мили в самой широкой части. Дварфы называли ее Араурилкаурак (пещера огромного столба (Great Pillar Cavern)), и дроу по-прежнему используют это имя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город был основан Мензобаррой, высшей жрицей Лолт, которая вывела группу беженцев от войны с Голотаэром. Основание великого города было отмечено кровью и борьбой. Первыми были сражения с дварфами и бехолдерами. После бои шли между четырьмя домами, преданными Лолт и пятым. Этот дом был вытеснен из города и с тех пор власть Лолт была безраздельной. Постоянный поток беженцев из различных областей, затронутых резней, обеспечивал рост и процветание Мензоберранзана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поклонение Лолт - основная религия Мензоберранзана. Паучья Богиня известна как Ллот повсюду в городе. Ваэраун также имел здесь свих последователей. Жрицы Лолт властвуют над этим матриархальным обществом, хотя в теории власть находится в руках правящего совета, состоящего из Матрон-Матерей восьми высочайших благородных домов. Фактически же Матроны-Матери благородных домов - настоящие наместники Паучьей Королевы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это прерасный город, полный великолепных скульптур, ярких огней и чужих, но захватывающих дух зданий. Из большинства каменных образований, находящихся на полу пещеры были вырезаны пышные замки. Тысячи сталактитов спускаются с высокого свода. Однако под этой красотой лежит город, который, как многими описывется как хаотический и жестокий, отражающий холодные сердца дроу. Но точно, что этот город может стать смертельной западней для посторонних. Его архитектура подражает паучьим сетям, но помимо этого, и многим смертельным ловушкам паучьего логова. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главные отрасли торговли города - это деликатесные грибы, свитки заклинаний, ездовые ящерицы, вино и питьевая вода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чед Насад (Ched Nasad) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город Мерцающих сетей, говорят, населен 30 тыс. дроу и 70 тыс. рабов других рас. Однако источник этих данных серьезно переоценил популяцию других, более известных городов дроу, так что истинное население вероятно значительно меньше. Чед Насад был основан домом Насадра раннего Мензоберранзана и другими беженцами от Голотаэра. Этот город также живет согласно пути Ллот и поклялся в союзничестве Мензоберранзану. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расположен на севере (по Высоким Перевалом (High Gap) и Горами Серых Вершин (Grey Peak Mountains) в пещере высотой с милю. Пещера перегорожена магически затвердевшими паучьими сетями, искрящимися и мерцающими в волшебном и естественном свете. Город построен на этих платформах и индивидуальные жилища имеют форму огромных коконов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это еще один матриархальный город, управляемый советом Матрон-Матерей 12 высших благородных домов, однако дом Насадра господствует здесь. Поклонение Лолт царит здесь и правительство Чед Насана подобно Мензоберранзану. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Другие города &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баэриндэн (Bhaerynden) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главным королевством Дроу до спуска был Илитиир (Ilythiir), расположенная на юге, в области, ныне называемой Шааром (Shaar). Большое число дроу темных эльфов ушло в Подземье и они создали первое из новых королевств дроу - Тэлантивар (Telantiwar). Столицей был крупный город Баэриндэн, разрушенный в течение великой войны, а пещера обвалилась, создав Великую Расселину. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Буийрандин (Buiyrandyn) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ныне исчезнувшее поселение; было расположено к западу от Западного Моста (Westbridge). Килуэ Веладорм (Qiluй Veladorn) вышел отсюда, чтобы следовать за зовом Эилистраи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Клоиббра (Cloibbra) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой город последователей Лолт, Клоиббра, был расположен далеко к югу от Мензоберранзана. Был разрушен алиянсом дварфов приблизительно в -900 DR &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чаулссин (Chaulssin) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он был расположен в 100 милях к западу от цитадели Адбар, но был перемещен на полуплан Тени (demiplane of Shadow), родной для Нурвуреема (Nurvureem) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Даллнотакс (Dallnothax) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположенный у Саренестара (Sarenestar) (aka Леса Мира (Forest of Mir)) с наземным поселением, этот город поклоняется Ваэрауну. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дусклингх (Dusklyngh) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расположен к северо-востоку от Анауроча (Anauroch) и населен последователями Лолт. Ууэдурнн Валшарн (Uuedurnn Valsharn) из города дроу Дусклингха, вел первопроходческие отряды к ставшим доступными путям на поверхность (World Above), расположенным в северные Холодные пределы (Cold Reaches) Подземья. Эти пути были долго блокированы льдом, ограничивались областями миграции пурпурных червей и удерживались орками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эриндлин (Eryndlyn) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположен под Высокими пустошами (High Moor), восточнее Иллефарна (Illefarn). Этот город торгует с Берегом Меча (Sword Coast). Здесь почитаются только Гхаунадуар и Ваэраун, причем между их последователями напряженное соперничество. В городе была и третья фракция, последователи Лолт, но они были буквально вытерты оттуда. Сторонники Гхаунадаура и Ваэрауна все еще сражаются над руинами, где жили последователи Лолт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гуаллидурт (Guallidurth) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расположен глубоко под Калимшаном (Calimshan), к северо-западу от Калимпорта (Calimport). Это - город-храм, центр поклонения Лолт, управляющийся 21 благородным домом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Холлдайбим (Holldaybim) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и Даллнотакс, Холлдайбим расположен под Саренестаром (лесом Мира), имеет поверхностное поселение и поклоняется Ваэрауну. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искассхио(ё)л (Iskasshyoll) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий город под лесом Мира, также имеет поверхностное поселение и поклоняется Ваэрауну. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джхачалклин (Jhachalklyn) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Близок к Мензоберранзану. Недавно захвачен отдаленным городом Маэралин (Maeralyn), и почти разрушен, оставив большое количество беженцев, уходящих от него. Дом Фей-Бранче (Fey-Branche) имел родственников и инвестиции в этом городе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карсолутийл (Karsoluthiyl) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположенный в 200 милях к западу от Ворот Балдура (Baldur&#039;s Gate), этот город поклоняется Лолт и управляется домом Танор&#039;Тал (Tanor&#039;Thal). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ллурт Дрейер (Llurth Dreier) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безусловно, крупнейший город дроу, населенный примерно 400 тыс. дроу. Здесь правят последователи Гхаунадаура. Город знаменит своими грибными фермами, но об этом известно немногое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Маэралин (Maeralyn) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, что известно об этом городе - что он расположен примерно в 20 милях к западу от Тарсулта (Tharsult) и недавно захватил Джхачалкхин. Возможно, это еще один город последоваиелей Лолт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ссчидрилин (Sschindrylyn) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом городе, лежащем на берегу озера Талмир (Thalmir), милей ниже Королевского леса Кормира (king&#039;s Forest in Cormyr) проживает примерно 15 тыс. населения.Ссчидрилин - крупный торговый центр, но, в лучшем случае, слаб как военный. Дроу, живущие здесь, искушены в искусствах предсказания и магического перемещения. В прошлом они очень любили войну, используя эти навыки в набегах, однако когда они были побеждены Мензоберранзаном, они обуздали эту любовь и сейчас являются торговцами. Город построен на развалинах города куо-тоан (kuo-toan). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тлезтирр (Tlethtyrr) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабоизвестный город, в котором поклоняются и Ваэрауну, и Лолт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Т&#039;линдет (T&#039;lindeth) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположенный ние гор Ждущих Гноллов (Gnollwatch Mountains), в южном Дамбрате (Dambrath), этот город матриархален и управляется жрицами Лолт. Дроу, потеряв связи с сородичами, наладили обширную торговлю с Дамбратом, и большая часть правящей верхушки Дамбрата - частью дроу. Женщины-жрицы Лолт властвуют над этим городом и другие традиционные боги и богини дроу почти не имеют здесь последователей. После победы над Дамбратом некоторые дроу были заинтригованы злой человеческой богиней Ловиатар (Loviatar). Несколько дроу фактически поклоняются Деве Боли, заставляя пытаемого испуганного раба называть ее истинное имя. Маленький храм Ловиатар, поддерживаемый жрицами-полудроу допущен в предместьях Т&#039;Линдета. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дроу на поверхности. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Поселения дроу &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговцев-дроу замечали в Уотердипе (Waterdeep), Калимшане (Calimshan), Чессенте (Chessenta) и Мулхоранде (Mulhorand). Среди полуэльфов-отступников Высокого Леса (High Forest) много &#039;потомков&#039; дроу - наследников эльфийских, дроуских и человеческих союзов далекого прошлого. Их текущий лидер - Тианна Нбесный цветок (Tianna Skyflower). Другие дроу так же скрываются в темных глубинах Высокого леса и Дальних Лесов (Far Forests). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процветающая популящия дроу живет в лесу Мир и поклоняется Бхаэлрос (Bhaelros) (Талос (Talos)). Также там есть поверхностные анклавы трех городов Ваэрауна, лежащих под этим лесом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процветающяя популяция частью-дроу властвует над Дамбратом. Некоторые дроу торгуют с купцами Зэнтила Кипса (Zhentil Keeps) в лесах к северо-западу от Долины Тени (Shadowdale). В Корманторе расположены большие анклавы дроу (до 12 тыс), на 3/4 ваэраунцев 1/4 лолтцев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Храмы богов Дроу &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Променад (Promenade), главный храм Эилистраее, расположен в глубинах Подгорья (Undermountain), возле Скуллпорта (Skullport), на месте, где ранее располагался древний храм Гхаунадаура. Младшие храмы Эилистраее могут быть найдены в Туманном Лесу (The Misty Forest), Высоком лесу, Лесу Теней (Forest of Shadows), в области озера Сембер (Lake Sember), Сером Лесу (Grey Forest), Лесу Летира (Forest of Lethyr), Юривуде (Yuirwood) и Чондалвуде (Chondalwood). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучье Болото (Spider Swamp) в месте, называемом Потерянный Аджхуутал (Lost Ajhuutal), - один из главных центров почитания Сэвелтарма, хотя его здесь называют Занассу, Паучий Демон (Zanassu, the Spider Demon). Часовня Шелковистого Саргха (Chapel of the Sericeous Sargh), храм Сэвелтарма, была &amp;quot;недавно&amp;quot; установлена в Подгорье. В Волотампе (Volothamp) уехало лишь несколько последователей, поклонявшихся ипостасе Паучьего Демона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хранилище &amp;lt;свод&amp;gt; Скрытой Полуночи (The Vault of the Cloaked Midnight), главный храм Ваэрауна, раположен под горой Саренегард (Sarenegard) в Саренестаре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город-храм Кириансалее располагается на старом месте В&#039;элддриннсшара (V&#039;elddrinnsshar). Главный храм известен как Акрополис (Acropolis) Танатоса (Thanatos). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младшие храмы Гхаунадаура могут быть найдены на юге Берега Мечей, в Кара-Туре (Kara-Tur), Тае (Thay); Безантуре (Bezantur), где он почитается как Джуйблекс (Juiblex); Калимпорте, Уотердипе и Западных Вратах (Westgate).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 08:49:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Язык дроу</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Язык дроу&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Язык дроу появился как диалект древнеэльфийского (или Высокой Речи - High Tongue), но за прошедшие эпохи он постепенно изменялся. Даже при том, что долгожительство и наземных и подземных эльфов делало изменение языка очень медленным, дроуский отличается от современного эльфийского как английский от датского*. В них есть много похожих слов и они произошли от одного и того же источника, но знание эльфийского не позволит вам понять дроуский и наоборот.&lt;br /&gt;В каждом городе дроу есть свой диалект. Это в большой степени следствие изолированности городов в условиях Подземья и ксенофобии дроу. Небольшой культурный обмен происходит, пока имеют место торговля и предпринимательство Как и у их поверхностных кузенов, различий в диалектах недостаточно для изменений языка. Однако для местных, или поверхностых торовцев-исследователей есть заметные различия в диалектах разных городов.&lt;br /&gt;Жители поверхности часто говорят, что язык дроу, вне зависимости от диалекта, тревожно звучит. Звуки, имитирующие капающую воду, ветер, дующий в пещере, щелканье гигантских пауков, стоны и т. п. составляют большую часть языка, а эхоподобные интонации широко распространены. Самими дроу, говорящими на своем языке тысячелетия, этот эффект почти не замечаем. &lt;br /&gt;Значение слов языка дроу возможно более тревожаще, чем их звучание. В нем есть 23 разных слова для понятия &amp;quot;пещера&amp;quot;, 11 - для излучений (или радиации) Подземья, 7 - для разновидностей вод Подземья и 1284 разных слова для оттенков понятия &amp;quot;пытка&amp;quot;. Но в дроуском нет понятий &amp;quot;самоотверженость&amp;quot;, &amp;quot;сострадание&amp;quot; или &amp;quot;радость&amp;quot;, поскольку они в значительной степени чужеродны для темных эльфов. &lt;br /&gt;Другие расы, обитающие в Подземье, приняли дроуский как язык торговли. Язык, называемый сейчас языком Подземья, фактически дроуский.&lt;br /&gt;Многие дроу изучают современный эльфийский. Дроу смотрят на поверхностных эльфов как на наиболее ненавидимых врагов и следуют принципу &amp;quot;знай своего врага&amp;quot;&lt;br /&gt;Также дроу имеют уникальный язык жестов, Бесшумный язык дроу (Drow Silent Language), позволяющий им бесшумно связываться друг с другом с помощью жестов на расстоянии до 220 футов (~67 м), пока они могут друг друга видеть. Никаких письменных форм этого языка не существует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имена Дроу &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имена дроу строятся по следующему принципу: собственное имя первым, затем фамилия или имя дома. Несмотря на то, что большинство дроу не принадлежат к благородным домам, они имеют фамилию. Некоторые члены благородных домов, как Дриззт, имеют и фамилию, и имя дома.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примеры типичных имен &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Женские: Акордия, Алауниира, Беларбреена, Чалтрия, Чаринда, Дризинил, Эклавдра, Фаэрил, Хаэлдра, Хиварра, Джхаэрлрня, Лаэле, Натрае, Недилэне, Пелланистра, Кварра, Килхе, Рилрае, Сабрае, Синафай, Талисе, Влондрил, Ксуллрак, Ясраена, Зарра&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мужские: Алак, Белгос, Часзмир, Дриззт, Дурдин, Элкантар, Гулдор, Илмирн, Исторвир, Келнозз, Малаггар, Меренид, Моурн, Ним, Орготлот(з), Фараун, Ранагхар, Риззен, Селдсзар, Сзордрин, Тебрин, Язстон, Закнафейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фамилии: Абасир, Блундит(з), Коборел, Колоара, Чуунил, Геллар, Гланнат(з), Хуне, Джхалавар, Илистин, Луен, Млеззир, Фарн, Рротарр, Сеереар, Теленна, Вринн, Ксаранн, Ксилтин, Золонд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* - в оригинале - как английский от французского, но с филологической точки зрения такое сравнение неадекватно - примечание переводчика.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 08:45:59 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История дроу</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;История дроу &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;авторы - Dlabraddath - Sshamath (&lt;a href=&quot;http://www.myth-drannor.net&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.myth-drannor.net&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;перевод - Иншал&lt;br /&gt;&amp;lt;от переводчика - это глюк. Все гораздо более ясно показано во Временной Хронологии Прайма&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Происхождение Темных Эльфов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и другие эльфы, Темные эльфы являются не коренными жителями Абер Торила (Aber Toril), а иммигрировавшими около 25 тыс. лет назад. Ссри-Тел-Квессир (Ssri-Tel-Quessir), которые были предками дроу, составили часть второй волны иммиграции, обозначившей конец Времени Драконов (Time of Dragons). Название и местонахождение родного мира эльфов давно потеряны в тумане времени. Используя порталы, темные эльфы прошли через королевства Фей (realms of Fey), и основная часть осела в тропических джунглях южного Фаэруна (Southern Faerun), позже - Шаар (Shaar). Темные эльфы были могущественным народом и быстро образовали большие империи. Наиболее знаменитой (или позорной) из них была Илитиир (Ilythiir). Говорят, что эта могущественная нация становясь все более и более амбициозной и жестокой, беспощадно атаковала другие народы Южного Фаэруна. Считается, что именно это и послужило искрой для Войн Короны (Crown Wars), но, как и в большей части эльфийской истории, точно никто ничего не знает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Падение (Изгнание) дроу.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;lt;некоторые люди полагают, что нижеизложенный материал спорен и не соответствует канону. Очевидно, что эта тема очень запутанна, поэтому автором был составлен полный список источников информации для этого раздела, включающим в себя детальный разбор версий, поддерживаемых каждым источников. При вашем желании я могу перевести и этот список&amp;gt;&lt;br /&gt;* - от переводчика - я тоже так считаю, поэтому отсылаю всех к TCP&lt;br /&gt;Эльфийские предания многочисленны и разнообразны. Существует много различных повествований о том, как Темные эльфы стали жить в Подземье и почитать жестокую Паучью Королеву - Лолт и это лишь одно из них.&lt;br /&gt;Еще в -17800 году по счету Долины (Dale Reckoning) была выявлена трещина между темными и остальными эльфами. Тогда шпионы и убийцы темных эльфов Илитиира спровоцировали Войну Трех Исходов (War of the Three Leaves), но об этом узнали лишь много веков спустя. Примерно в -12000 начались долгие и кровавые Войны Короны и Илитиир воспользовалась возможностью напасть на другие эльфийские народы. Паучья королева Лолт нашла способ закрепиться в сердцах многих, давая им все юольшую силу и влияние, и эльфы все глубже погружались в ее темные пути. Они пользовались темным волшебством и запретными знаниями, делая себя все более могущественными и отвращаясь от света, который они так сильно любили.&lt;br /&gt;На протяжении долгих и жестоких Войн Короны, Илитиири, говорят, сфокусировали большую часть своей агрессии на Зеленых Эльфах (the Green Elves). Некоторые легенды утверждают, что именно Темные Эльфы и привели этот народ в современное изоляционистское и варварское состояние.&lt;br /&gt;В -10450, в начале VI Войны Короны (Fourth Crown War) они впервые использовали извращенную силу своих темных богов. Высокие маги (High mages) и жрецы молили Кореллона (Corellon) о помощи, но потребовались годы пылких молитв, прежде чем они добились ответа.&lt;br /&gt;Напряжение становилось невыносимым. Эльфы, прошедшие обучение Лолт, вошли в города и вырезали своих собратьев. Первый удар был нанесен под покровом темноты и другие эльфы не могли поставить защиту, но они видели наступление тьмы и приготовились к войне.&lt;br /&gt;Эльфийская война (ElfWar) бушевала многие десятилетия, но никто не мог победить. Погибли тысячи эльфов с обеих сторон, а число раненых все увеличивалось. Темные эльфы Илитиира получили новое имя &amp;quot;дхаэраоу&amp;quot; (dhaeraow), на древнем языке Тетир (Tethir) означающее &amp;quot;лицо тени, сердце ночи, предатель&amp;quot;&lt;br /&gt;В -10000 Дроу собрались для решающей битвы, и Лолт покрыла землю отвратительными облаками черноты, вселяющими страх в сердца смертных Эльфов. С помощью Лолт они нанесли мощный удар по Мийетару (Miyetar), государству Зеленых эльфов, обескровивший эту расу и превративший выживших в варваров-затворников, живыщих глубоко в лесах Фаэруна. Дроу были готовы победить, но вмешались сами боги.&lt;br /&gt;Кореллон Ларетиан (Corellon Larethian) и его соратники ударили глубоко в сердце территорий дроу. Они сражались долго и трудно, ища зло в этой земле. Наконец Кореллон Ларетиан нашел ужасающую Паучью Королеву и всткпил с ней в бой. Пылала и искрилась магия, ручьями лилась кровь. Тогда Кореллон нанес Лолт удар, загнавший ее глубоко в землю.С ее поражением туман поднялся с поля боя, позволяя яркому солнцу омыть землю исцеляющими лучами.&lt;br /&gt;Магия Кореллона, направленная через его жрецов и Высоких Магов, преобразила темных эльфов, как Илитиири, так и остальных. Дроу отвернули лица от очищающего солнца, выбрав свою падшую богиню, осознанно предпочтя тьму свету. Некоторые сказания (особенно рассказываемые дроу других миров) утверждают, что Кореллон утверждал, что такое предательство должно всегда остаться на их лицах, поэтому кожа дроу темна. Другие говорят, что последователи Лолт всегда имели черные сердца и черную кожу. Как Лолт низвергли в Бездну (Abyss), так и дроу низвергли в Подземье.&lt;br /&gt;За прошедшее с той поры время слово &amp;quot;дхаэраоу&amp;quot; исказилось до &amp;quot;дроу&amp;quot;, имени, носимом Темными эльфами сегодня.&lt;br /&gt;Имя &amp;quot;Дроу&amp;quot;&lt;br /&gt;Легенды говорят, что во время I войны Короны темные эльфы Илитиир получили новое название, &amp;quot;дхаэраоу&amp;quot; из древнего языка эльфов, означающее &amp;quot;сердце ночи, лицо тени, предатель&amp;quot; и пр., за прошедшие века исказавшееся до &amp;quot;дроу&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;После Падения (Изгнания)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воинственная природа дроу не изменилась после того, как они скрылись от своих наземных врагов в Подземьи. Фактически, они немедленно начали серию войн за территории Подземья, крадя и захватывая магические артефакты дварфов, используя их против бывших владельцев и положив основу вражды, сильной до сих пор.&lt;br /&gt;Тогда дроу воевали и между собой, знать против знати, жрецы против жриц за власть над новым королевством. Эта изнурительная война закончилась, когда грандиозные магические взрывы обрушили свод захваченной пещеры дварфов, великого Бхаэриндена (Bhaerynden).Свод полностью обрушился, похоронив под собой многих дроу и захваченные города дварфов. Пещера, теперь открытая на поверхности, ныне известна как Великий Разлом (the Great Rift). Выжившие благородные дроу, взяв с собой столько дроу, рабов и оснащения, сколько смогли, ушли в Подземье в поисках новых мест, пигодных для обитания. &amp;quot;Рассеяние&amp;quot; (&amp;quot;the Scattering&amp;quot;) вызвало появление большого числа конкурирующих, самоуглубленных городов, в которых сейчас живет большинство дроу.&lt;br /&gt;Записано Алетом нин Таэрином и Вотаном, воином-жрецом Торма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История дроу - следствие четырех предпосылок. Первая - это междоусобные дрязги, интриганство и борьба. Конкуренция в доме и между домами управляет городами. Интенсивное соперничество между городами приводит к тому, что если один из городов становится могущественнее, остальные быстро восстанавливают статус-кво. Разумеется, летописи дроу и песни, сложенные об этих периодах длеки от действительно происходившего.&lt;br /&gt;Второе - долгий опыт изоляции, прерываемой лишь немногочисленными рейдами, направленными против других обитателей Подземья. Реже подобные рейды проводятся против наземных жителей, особенно эльфов. Они причиняют мало вреда и уносят небольшое количество жизней. Такие рейды отмечаются в хрониках только если повторяются чаще обычного.&lt;br /&gt;В-третьих, то, что очень редко дроу объединяются, чтобы воевать с наиболее ненавидимыми врагами - правда. Дроу из различных городов объединяются, чтобы выкинуть дварфов из территорий, считаемых дроу своими. Также они объединяются против своего главного противника - дроу, отринувших злых богов и идущих по пити Эилистраи.&lt;br /&gt;Наконец, по мере продолжения Эльфийского Отступления (the Elven Retreat), рейдеры-дроу, охотящиеся на эльфов, заметили снижение их числа. Также дроу узнали о том, что много эльфийских цитаделей на поверхности было покинуто. Нелояльные благородные дома, охотники и мародеры увидели богатство поверхностных земель - обилие воды, продовольствия и разумной добычи для жертвенных алтарей. В последние годы все увеличивается количество дроу, постоянно живущих на поверхности и приучивших себя к солнечному свету. Остальные заняли нижние уровни покинутых цитаделей или близлежащие тоннели и используют их как отправные точки для рейдов. Количество дроу, живущих на поверхности или близко к ней постоянно растет и представляет из себя постоянно усиливающуюся угрозу. Хотя многие из этих дроу отвергают поклонение Лолт, хаос и непрерывную борьбу Подземья, дроу все еще имеют стимул завоевать и поработить такие &amp;quot;низшие&amp;quot; расы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 08:44:39 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Города Дроу</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;strong&gt; Города Дроу&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мезонзоберранзан&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мезонзоберранзан Могущественный - постоянное кипение власти - дом поклонения Ллот, где неустанно злые дроу борются за превосходство в глазах своей Паучьей Королевы. &amp;quot;Муравейник из высокомерного зла&amp;quot; - когда-то описала это архиколдунья Лаерал. Наносить на карту каждое место и проход города, столь сложного и находящегося в камне (со многими верхними и нижними уровнями, секретными путями и многомильными проходами) - невозможно, что и является помехой для творческого потенциала Мастеров Темниц. Даже посвященный, не встречая сопротивления дроу, и гражданин нуждался бы в большем, чем целая жизнь, чтоб обойти каждый камень города - так что вот краткий курс по его основным моментам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мензоберранзон - небольшой стандартный город дроу, там живет только 20 000 дроу. Он заполняет огромную пещеру, прежде логовище гигантского паука, так же известно ее гномье название - Араурилкаурак (буквально &amp;quot;Пещера большого столба&amp;quot;), из-за большого естественного столба-скалы в его центре, который присоединен к верхнему этажу и уходит в глубокую шахту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нарбондел&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот столб, известный как Нарбондел, был оставлен необработанным гномами. Он служит всем им, а так же посетителям с инфрозрением - гигантскими часами. В конце каждого дня городской (согласно разряда) архимаг (или мастер-колдун в редких случаях, когда архимаг мертв, очень занят или находится за пределами города) бросает зачарованный огонь в его основу. Высокая температура, созданная зачарованным огнем поднимается вверх по камню, который становиться красным от основания до вершины и жар Нарбондела видим и инфровидящим. Когда жар исчезает наступает темнота - &amp;quot;Черная смерть Нарбондела&amp;quot;. Время когда волшебник бросает туда зачарованный огонь соответствует полуночи в поверхностных царствах, так же как цикл повышения огня Нарбондела ровняется дню поверхностного мира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пещера&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Мензоберранзана - грубая, имеющая форму размерной стрелки, с водоемом Донигартен в ее наконечнике, и двух милях поперек в ее самом широком месте. Потолок возвышается на тысячу шагов вверх, его этажи - уровни со множеством сталагмитов и и меньших столбов, которые срослись вместе, соединяются в прочные шахты. Этажи пещеры проломлены тремя главными трещинами и множеством меньших, поэтому две области возвышаются выше остальной части города: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ряд Бреши - сторона пещеры занятая Академией, обучающей всех граждан дроу взрослой жизни; и большей Кьюелларзорл (Чердак Дома), отделившееся плато чуть ниже города и отведенное под рощу гиганских грибов, а так же для домов наиболее могущественных и благородных жителей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С любой из этих высот гражданин дроу может увидеть поперек город. Вид представляет собой ряд за рядом вырезанных из камня шпилей замков, освещенных у основания постоянно горящими феерическими огнями, освещающими мягкими разноцветными потоками. Если бы Нарбондел - камень города, не оставили в его естественной форме - все выглядело бы целостно и гладко и не создавало видимости разъединенного пространства. Авантюристы повернутые на вандализме возьмите на заметку: если каждый из вас смотрит в будущее, то нет лучше вещи чем свободный камень Мезонзоберранзана, он мотет быть разломан, раскуплен и используем как оружие! Многие здания из большого города, особенно занятые благородными дроу были созданы волшебством поднявшем и объединившим сталогмиты. Самые великие подвиги дроу вырезаются на впалых сталоктитах, висящих по большей части в центре пещеры, находящихся над Кьюулларзорлом. &amp;quot;Сверхпещера&amp;quot; связана с главным городом где-то ниже ста шагов рельсами, каменными мостиками, винтовыми лестницами и проходами в стенах пещеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Донигартен&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В наиболее гладкой и низкой пещере в конце города находится естественное озеро или водоем Донигартен. Его холодные воды обеспечивают жизненные потребности в продовольствии для дроу, кормя их рыбой и угрями выловленными из вод рабами рыбаками-гоблинами, оно течет и тщательно орошает удобренные поля (где орки выращивают различные съедобные грибы, а так же возобновляют и расширяют и удобряют их экскрементами доставляемыми грузовыми фургонами из города), кроме того поддерживает грядки мха. Большая грядка мха на берегу содержит мох, который дроу употребляют как деликатес, вторая грядка находится на острове, занимает его целиком и кормит большое стадо рофе (крупный рогатый скот подобный волам) ограниченное водами водоема и усердием рабов пастухов-орков. На острове Рофе воздвигнуты столбы Мензоберранзана. Маленькие загоны на берегу по близости позволяют оркам разводить и других животных захваченных или купленных на поверхности (особенно такие деликатесы типа горных овец или съедобных монстров, которых приносят с охоты дроу). Их разводят далеко от заполненного рофу острова. Плоты рабов в водоеме. Им позволяется плавать и даже нырять с копьями, а так же закидывать сети, если срочно нужна рыба, но запрещено исследовать темное и грязное дно водоема. Легенды о скрытно живущих в воде умышленно и регулярно повторяются, но самые мудрые орки подозревают, что разные монстры преднамеренно перемещены в водоем опекунами и реальная причина запрещения в том, что бы препятствовать рабам находить волшебные изделия и ценности, потерянные дроу в давние дни, когда по обычаю сокровища опускались в водоем. ) &lt;br /&gt;Это была традиция старых времен, что бы хоронить тела Матерей и Старших сестер восьми правящих домов и с одобрения Ллот - воинов-героев дроу, которые погибли при достижении побед, в водах Донигартена. Трупы были одеты в наряды и украшены драгоценными камнями и другими волшебными вещами, затем пристегивали их к каменной штанге удовлетворяющей их силе адамантов и покрывали двумерным излучением. Это позволяло топить тела, а волшебство скрывало точное их местонахождение от потенциальных воров, маскируя область множественным двумерным волшебным мерцанием. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая традиция была неофициальной, но с наиболее большем энтузиазмом исполняемой честолюбивыми дроу, теми кто убил друзей, конкурентов или семья захотела избавиться с помощью утопления в Донигартене, то их в поспешности и со всеми ценностями сбрасывали туда, это не могло идентифицировать их и оставляло наименьший след, так как они путались с другими нижними трупами. Кое-что, находящееся ниже черной как смоль поверхности Донигартена пожирает трупы дроу и рабы орки и гоблины действительно исчезают время от времени, но рабы, которые плавают и ныряют не бояться нападения - это никогда не нападает при свидетелях. Даже дети дроу слышали постоянные слухи о затопленных тоннелях, связывающих Донигартен и подводное королевство с потерянным храмом бога старшего, чем Ллот, или водяные пещеры Уоррен, населяемые более мощными существами чем кио-тоа. Никакой нормальный дроу не пробует проверять такие рассказы: волшебный хаос в Основании Донигартена безнадежно путает все попытки открытий, но непосредственно исследования должны быть проведены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ряд Бреши&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самая высокая часть городского &amp;quot;этажа&amp;quot; - это часть пещеры занятая Академией, это билет во взрослую жизнь и получение статуса полноправного гражданина Мензоберранзана. С главной частью города Ряд Бреши соединяется каменной лестницей. Его верхний конец находится между двух гигантских каменных столбов. В тени каждого, всегда стоит начеку мужчина - воин дроу, студенты - старшекурсники школы истребителей Схватки-Мэгтам. Сюда двадцатилетние дроу прибывают для обучения и им не позволяют пройти назад вниз по лестнице в город до того, как они дипломируются Мастером или Хозяйкой Академии. Мужчина, который в течении юности не демонстрирует способностей к какому-либо волшебству, как не владеющий им или демонстрирующей лучше и больше мастерство сражения, идет сначала в Схватку-Мэгтам, наиболее восточную и наибольшую из трех структур Ряда Бреши. Это - школа истребителей, здесь известный Дриззт До&#039;Урден, подобно бесчисленным дроу до и после него, провел девять лет, обучаясь борьбе, которая вовлекала их в патрули в Доминионе и вне его, в беззаконный Ундердарк, но без посещений этого городка. В первой половине десятого года Дриззта взяли к ваяемой из сталактита башне Колдовства, многопалатная башня колдовства расположена наиболее близко к западной стене Ряда Бреши. Здесь живут самые мощные мужчины дроу, скрываясь и ежедневно интригуя, или беглецы от смертельных путей конкуренции Домов и политики, ожидая шанса отомстить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самым северным и наиболее внушительным зданием Академии, имеющем форму паука является Арах-Тинилиф, где обучаются жрецы Ллот. Мужчины размещены здесь только в течении первых шести месяцев их десятилетнего обучения. Дроу оставляют Академию, сформировавшую в них предательские, порочные пути Мензоберранзана, &amp;quot;Злость Паучей Коралевы&amp;quot;, как одна из дроу назвала это. Те, кто во время обучения подводит - умирают или их преобразовывают в дриделсов или хуже. Больше относительно темной работы Академии сказано в другой главе этой книги. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Темный Доминион&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более ста туннелей связывают городскую пещеру с окружающей вокруг темнотой - особенно почти с двумя дюжинами файрес (волшебные места, где насыщенная колдовством скала испускает темное излучение), дроу ценят созданные там инструменты, вооружение и лучшую броню. Область вокруг города, патрулируемого дроу известна как Бэфваф (круг плаща), или более грандиозно как Темный Доминион (&amp;quot;патрулируемое&amp;quot; слово тщательно выбрано, только дурак когда-либо назовет область как &amp;quot;управляемая&amp;quot; или &amp;quot;охраняемая&amp;quot;). Монстры бродят по Доминиону несмотря на постоянные патрули дроу и даже рискуют проникать в город ради продовольствия останавливая торговое движение. Тогда быстро посылается дроу, так как сильная охрана есть только у единственного входа в Ряд Бреши. Его стражами являются пара волшебных нефритовых пауков, несколько туннелей открывают вход на Кьюелларзорл (охраняемые дроу с волшебными изделиями типа палочек, вязких шариков, сигнальных рожков, чтобы вызвать быстрое подкрепление и есть пути на Восточный Путь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восточный Путь - три туннеля в открытый восточный конец пещеры Мензоберранзана, где не живут дроу, там только драгоценная водная гладь Донигартена. Их проемы охраняются настоящими скорпионами и стреляющей ядом статуей нефритового паука. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наименьший из этих туннелей ведет к пропасти в восточном краю Доминиона, населенном изгоями из города. Они убивают и пожирают все, что попадется в их лапы, особенно ненавидят и любят плоть оставшихся дроу. ;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 08:42:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книги (скачать книги)</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;КНИГИ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;СКАЧАТЬ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--otstupnik.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Отступник&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. А. Костровой, Е. Гуляевой, В. Иванова. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 352 с. ISBN 5-94955-027-7 Родина темных дроу — Мензоберранзан — город хаоса, чье величие сравнимо лишь с низостью царящих в нем нравов. Не в силах мириться со страшными законами подземного мира, благородный принц Дзирт До&#039;Урден вынужден покинуть родной дом. Преследуемый мстительными соплеменниками, он вместе с волшебной пантерой Гвенвивар уходит в бесконечные, полные опасностей лабиринты подземной страны. Среди монстров вечного мрака, где солнцем стал огонь преисподней, эльф-отступник ищет новую родину. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--izgnannik.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Изгнанник&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. А. Костровой, Е. Гуляевой, В. Иванова. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 352 с. ISBN 5-94955-028-5 Среди монстров вечного мрака, в мире, где солнцем стал огонь преисподней, скрывается беглый принц Дзирт До&#039;Урден. Теперь он просто охотник, чья цель — выжить среди полных опасности пещер Подземья. Но страшнее любых чудовищ — одиночество, превращающее благородного эльфа в зверя, живущего инстинктами, зверя расчетливого и коварного, но почти разучившегося мыслить. В отчаянной попытке вырваться из этого тупика принц отдает себя в руки давних врагов дроу — глубинных гномов. Последовавшие за этим события приводят Дзирта на новый путь. Путь наверх, к солнцу и новым приключениям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--voin.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Воин&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. А. Костровой, Е. Гуляевой, В. Иванова. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 352 с. ISBN 5-94955-029-3 Покинув подземный мир, темный эльф Дзирт До&#039;Урден начинает свое странствие по Забытым Королевствам. Жизнь на поверхности таит для рожденного в пещерах Мензоберранзана дроу множество неожиданностей, а недобрая слава его народа заведомо обеспечивает принца большим количеством врагов. Множество невзгод и испытаний придется пережить Дзирту, прежде чем он обретет новых друзей в новом для него мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--hrustalnij_oskolok.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хрустальный осколок&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. С. Топорова. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 480 с. ISBN 5-94955-001-3 ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ БЕССМЕРТНОЙ ЭПОПЕИ «САГА О КОПЬЕ». Малоспособный, но без меры самолюбивый ученик чародея Акар Кесселл волею случая становится обладателем Креншинибона, магического кристалла, воплощающего в себе абсолютное зло... Собрав огромную армию из орков и гоблинов и заключив союз с могучим демоном Эррту, Кесселл идет походом в Долину Ледяных Ветров. Защитники ее, в рядах которых темный эльф Дзирт До&#039;Урден, хафлинг Реджис, дворф Бренор и варвар Вульфгар, оказались в безвыходном положении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--serebryannie_potoki.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Серебрянные потоки&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. С. Топорова. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 480 с. ISBN 5-94955-002-1 Темный эльф Дзирт покидает подземную страну и вместе с дворфом Бренором, варваром Вульфгаром, хафлингом Реджисом пускается в трудный путь в Мифрил Халл — древний дом Бренора и его клана. Эта дорога станет настоящим испытанием мужества и верности для друзей из Долины Ледяного Ветра. Каждый день их подкарауливает смерть. И каждый день они оказываются сильнее. Но впереди их еще ждут огонь, вода и... серебряные стрелы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--sokrovishe_halfinga.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сокровище халфинга&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ман / Пер. с англ. С. Топорова. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 400 с. ISBN 5-94955-050-1 …Магическая маска скрывает теперь лицо благородного принца Дзирта До&#039;Урдена. Но неизменной остается его верность друзьям. Узнав о похищении хафлинга Реджиса, Темный эльф спешит ему на помощь. Героям из Долины Ледяного Ветра предстоят сражения с пиратами у Побережья Мечей, полные опасностей странствия в пустыне Калимшана, битвы с чудовищами из других уровней бытия и разгадка зловещего проклятия рубина. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--temnoe_nasledie.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Темное наследие&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 448 с. ISBN 5-94955-007-2 Казалось, что время одиночества и скитаний осталось позади. Темный эльф Дзирт До&#039;Урден вместе с друзьями обосновался в безопасном, процветающем Мифрил Халле, где залегают жилы серебристого металла — мифрила, а молоты трудолюбивых гномов выбивают торжественный ритм вековой песни клана. Но в прошлом, с которым, как думал Дзирт, покончено навсегда, он оставил могущественных врагов. Среди них Ллос, Паучья Королева, ужасное божество темных эльфов-дроу, поклявшихся отомстить своему мятежному собрату. И Дзирт До&#039;Урден принимает брошенный ими вызов. Чтобы навсегда ушло из его жизни требующее все новых и новых жертв темное наследие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--bezzvezdnaya_noch.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Беззвездная Ночь&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2004. — 384 с. ISBN 5-94955-040-4 Подземье. Это место, где царит тьма, где нет теней. Дзирт До&#039;Урден не хочет туда идти. Но благородный дроу должен вернуться. Он снова окажется в Блингденстоуне, городе гномов, где встретит старых друзей, а потом продолжит свой путь в Мензоберранзан. И только оказавшись в городе дроу, Дзирт узнает, какой страшный заговор плетется здесь, угрожая его друзьям в Мифрил Халле. Он найдет друзей там, где меньше всего этого ожидает, и встретится с врагами, которых больше не думал увидеть. Он будет сражаться с чудовищами настолько злобными, что им нет места в мире под солнцем, тогда как душу его будут раздирать противоречивые чувства, охватившие благородного дроу, когда он вернулся на свою наводящую ужас родину. И все это время Дзирту придется жить под тяжестью чувства вины за гибель дорогого друга. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--nashestvie_tmi.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нашествие Тьмы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 448 с. ISBN 5-94955-016-1 По наущению Ллос Паучьей Королевы полчища темных эльфов-дроу движутся к Мифрил Халлу. Отстоять владения дворфов Бренору Боевому Топору, Восьмому Королю Мифрил Халла помогают его приемная дочь Кэтти-бри, дроу-отступник Дзирт До&#039;Урден со своей волшебной подругой пантерой Гвенвивар и хафлинг Реджис. Враги сильны, их поддерживают ужасные создания Бездны, но и дворфы не одиноки — у них есть верные друзья и неожиданные союзники, вовремя приходящие на помощь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--put_k_rassvetu.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Путь к Рассвету&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. В. Лушникова. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 416 с. ISBN 5-94955-057-9 Вот уже шесть лет, как расстались верные друзья, когда-то сражавшиеся бок о бок в великой битве за Мифрил Халл — город дворфов. Черный эльф-отступник Дзирт До&#039;Урден и отважная лучница Кэтти-бри бороздят Море Мечей, борясь вместе с капитаном Дюдермонтом и командой его шхуны «Морская фея» с кровожадными пиратами. Вождь дворфов Бренор Боевой Топор и хафлинг Реджис возвратились в Долину Ледяного Ветра. Тем временем Эррту, великий бейлор, порождение Бездны, клянется отомстить Дзирту До&#039;Урдену и всем, кого тот любит. Сумеют ли друзья победить? Поможет ли им загадочный туман судьбы? Удивительные приключения, загадочные предсказания и неожиданные встречи вновь ожидают героев романа Р. Сальваторе «Путь к рассвету». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--nezrimij_klinok.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Незримый Клинок&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 448 с. ISBN 5-94955-023-4 Вульфгар вернулся из Бездны, где провел шесть мучительных лет в плену демона Эррту. Но свободен ли он теперь? Ведь есть демоны, которых не одолеть силой оружия, и сражение с ними идет в душе благородного варвара. Дзирту становится ясно, что самые страшные раны не кровоточат и дроу может только надеяться, что его друг обретет Незримый Клинок и совладает с призраками прошлого… Тем временем могущественные союзники помогают Артемису Энтрери создать в воровском мире Калимпорта целую империю, но сам наемный убийца жаждет лишь одного — отомстить своему заклятому врагу, темному эльфу-отступнику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--hrebet_mira.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хребет мира&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 448 с. ISBN 5-94955-025-0 Вульфгар, преследуемый призраками прошлого, пытается спрятаться от самого себя в предательском мире улиц Лускана. Здесь его находит один старинный друг, но измученный варвар уже не верит в дружбу. Саморазрушение и чужой обман приводят Вульфгара на край гибели. Лишь заступничество капитана Дюдермонта, знаменитого истребителя пиратов, спасает варвара от рук палача. Вскоре он оказывается на склонах Хребта Мира, где его ждут новые опасности и новая надежда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--more_mechej.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Море Мечей&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 384 с. ISBN 5-94955-045-5 Неожиданная встреча в Долине Ледяного Ветра наводит героев Мифрил Халла на мысль, что Вульфгар попал в беду или погиб, и встревоженные друзья отправляются на поиски варвара. След ведет их далеко — к пиратскому логову на берегу моря, где коварная Шила Кри прячет Клык Защитника. Вульфгар никак не может обрести себя, и это мешает его счастью с женой и дочкой, поэтому он тоже пускается в опасный путь, надеясь найти свой славный молот и обрести наконец душевную цельность. А по следу Дзирта идет загадочный эльф, одержимый жаждой мести. Судьбы и пути героев и их врагов пересекутся в Золотой Бухте на побережье Моря Мечей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--sluzhitel_kristalla.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Служитель кристалла&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 448 с. ISBN 5-94955-038-2 Безжалостный убийца Артемис Энтрери вновь обосновался в Калимпорте, где обрел небывалое могущество, прикрывая дела банды темных эльфов. Однако жизнь его стала еще более безрадостной, чем раньше, и полна тревог и страхов. Его покровитель Джарлакс владеет теперь волшебным кристаллом Креншинибоном, внушающим ему дерзкие честолюбивые замыслы. Главарь Бреган Д&#039;эрт рвется к новым завоеваниям, вызывая недовольство своих подчиненных. Положение Джарлакса становится чересчур шатким, но с его падением и Энтрери ждет неминуемая гибель. Чтобы выжить, убийце необходимо не только справиться с противниками главаря наемников, но и уничтожить власть ненасытного кристалла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--tisyacha_orkov.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тысяча орков&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. А. Соловьева. — М.: ИЦ «Максима», 2005. — 416 с. ISBN 5-94955-055-2 Мифрил Халл ожидает своего нового правителя, но король Бренор Боевой Тонор не спешит занять трон. Он избирает чересчур долгий и извилистый путь к древней дворфской твердыне, чтобы испытать как можно больше приключений, прежде чем на него ляжет бремя правления, требующее отказа от вольной жизни, путешествий и охоты за разбойниками и чудовищами. В этом путешествии воинственного короля сопровождают верные друзья — темный эльф Дзирт, хафлинг Реджис, приемные дети Бренора — прекрасная воительница Кэтти-бри и варвар Вульфгар. Но путь, который обещал быть увеселительной прогулкой, оборачивается смертельно опасным предприятием, ибо в темных урочищах Хребта Мира копятся силы, разрушительнее и безжалостнее которых еще не видели Забытые Королевства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--odinokij_elf.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Одинокий эльф&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. Е. Фурсиковой. — М.: ИЦ «Максима», 2006. — 448 с. ISBN 5-94955-075-7 Новый бестселлер от автора романа «Темный эльф». Королевство дворфов, великий Мифрил Халл осажден несметными полчищами орков. Король Бренор при смерти, его друзья и подданные ведут неравную борьбу с вражеской ордой, но нет среди защитников города ни темного эльфа, ни его верной пантеры. Дзирт До&#039;Урден считает своих друзей погибшими и мстит за них, в одиночку сражаясь с орками и гигантами в тылу вражеского войска. Горечь, ненависть и жажда мести поселились в его душе и толкают благородного дроу на гибельную тропу. В этом одиноком странствии его путеводной звездой остается вера в торжество справедливости и победу добра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.a-kordes.ru/rbookshtml/robert_salvatore--dva_mecha.chm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Два меча&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роман / Пер. с англ. В. Двининой – М.: ИЦ «Максима», 2006. — 416 с. ISBN 5-94955-086-2 тираж: 17000 Новый роман Роберта Сальваторе о приключениях темного эльфа и его друзей дарит поклонникам «Забытых Королевств» долгожданную встречу с полюбившимися героями, а тем, кто еще не знаком с ними, — возможность открыть двери в завораживающий мир знаменитой саги. Вождь орков, демонстрируя редкие для этих существ сообразительность и дальновидность, мечтает о власти над всем миром и упорно идет к своей цели. Такая целеустремленность пугает даже его союзников – снежных великанов и эльфов-дроу. Не поддающиеся исчислению войска орков окружают Мифрил Халл, и кажется, еще чуть-чуть – и великий город падет. Смекалка и мужество его обитателей позволяют отразить штурм и даже прорвать окружение, но до победы еще очень далеко и она во многом зависит от темного эльфа и пары его клинков… Впервые на русском языке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 00:05:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О Дзирте</title>
			<link>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзирт До&#039;Урден&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;( Drizzt Do&#039;Urden )&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правильно - Дриззт, т.к. в английском оригинальном варианте он Drizzt. Однако, потому что в русском варианте это имя вызывало иногда дурные ассоциации, переводчики решили изменить имя, и получилось Дзирт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дзирт До&#039;Урден - герой книг, действие которых разворачивается в мире Dungeons &amp;amp; Dragons, в часности Forgotten Realms (Забытые королевства). Эльф-дров (дроу, драу - в зависимости от перевода), следопыт, отказавшийся от своего народа и дома в Подземелье (Underdark). Он один из немногих дров, которые решились жить на поверхности (также известен дров Vhaeraunite).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/10.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/10.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;[/align]&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Портрет Дриззта (художника не знаю)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дзирт - главный герой романов Роберта Сальватере (R. A. Salvatore), история принца рассказана в книгах: The Dark Elf, The Icewind Dale, the Legacy of the Drow, the Paths of Darkness, The Hunter&#039;s Blade; кроме того, персонаж затронут в ролевой игре Baldur&#039;s Gate.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/9.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/9.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дриззт (из комикса Отступник)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имя Drizzt Do&#039;Urden значит &amp;quot;мечтатель, что бредет во тьме&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дзирт родился в городе дровов Мензоберранзане (Menzoberranzan) в десятом доме Даэрмон Нашезбаэрнон (Daermon Nashezbaernon), больше известного как дом До&#039;Урден. Третий сын Матроны Мелис (Malice) и оружейника дома Закнафейна (Zaknafein) по законом общества дровов должен был принесен в жертву паучьей королеве Ллот (Lloth), однако смерть старшего сына дома Налфейна (Nalfein) сделала Дзирта вторым сыном, и, как следствие, мальчик остался жить. В день рождения Дзирта, десятый дом сверг дом ДеВир , став девятым домом Мензоберранзана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/5.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/5.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дриззт в Подземельях (худ. Тод Локвуд) &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;[/align]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые десять лет Дзирта воспитывала старшая сестра Вирна (Vierna), самая незлобная из женщин До&#039;Урден. Во время обучения он проявил большие способности к магии, и Мелис желала, чтобы он стал магом, однако Закнафейн убедил Матрону отдать шестнадцатилетнего юношу ему в обучение, продемонстрировав насколько потрясающей реакцией обладает Дзирт. Т.о. Дзирт стал учится у отца мастерству владения двумя саблями (или скимитарами); в последствие он станет одним из самых лучших фехтовальщиков Фаэруна (Faerun). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/3.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/3.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Охотник. Иллюстр. к &amp;quot;Изганнику&amp;quot; (худ. Тод Локвуд)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через шесть лет Дзирт поступил в академию Мили-Матгир (Melee-Magthere), где как воин должен был проучиться 10 лет. На церемонии окончания обучения, Дзирт отказался учавствовать в оргии, однако дом До&#039;Урден сумел загладить вину второго сына. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/4.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/4.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Выход на поверхность (худ. Тод Локвуд)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будучи лучшим выпускником академии, Дзирт учавствовал в налете на злейших врагов дровов, наземных эльфов. Во время нападения, Дзирт укрыл эльфийскую девочку за телом ее матери и т.о. спас ей жизнь. Прогневанная Ллос лишила дом Д&#039;Урден своего благословения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/2.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/2.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Выход на поверхность (худ. Невен)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узнав об участии Дзирта в нападении на эльфов с поверхности и о смерти девочки (Дзирт объявил, что убил ребенка), Закнафейн решил, что Дзирт стал настоящим дровом - жестоким и злобным, - что он предал свои идеалы юности, которые Закнафейн разделял и ценил, поэтому оружейник напал на сына. Во время боя Дзирт рассказал о том, что случилось на самом деле, но, к несчастью, в поисках причины немилости Ллот женщины До&#039;Урден следили за боем Закнафейна и Дзирта. В итоге Закнафейн отдался Мелис, предложив принести в жертву Ллот себя вместо Дзирта (напрасная смерть, Ллот хотела именно второго сына). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/11.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/11.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В поисках дома на поверхности (худ. ?)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узнав об этом, Дзирт покинул город и стал жить в пустынных подземельях вместе со своей новой подругой пантерой Гвенивар, вызываемой из астрального уровня с помошью статуэтки, которую Дзирт отобрал у напаших на него знатных дровов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/1.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Месть за семью людей (худ. ?)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одинокие пещеры, постоянное чувство опасности сделали из Дзирта настоящего охотника, могучего война, но с каждым днем Дзирт все меньше походил на себя самого. В конце концов он понял, что это существование тяготит его и отправлися в город серых гномов, где нашел друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/8.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/8.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дриззт и Кэтти-бри (худ. Лолия)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем Матрона Мелис узнала, что милость Ллот может быть возвращено только жертвоприношением Дзирта, поэтому она послала за Дзиртом зомби Закнафейна (Зинкарла - заклинание, оживляющее труп; у оживленного сохраняются все, что было у живого существа, но разум его конролирует владелица Зинкарлы, в данном случае - Мелис). Во время боя Дзирта и Закнафейна, последний смог взять вверх над Мелис и спрыгнул в кислотное озеро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потеряв Зинкарлу, Матрона Мелис лишилась всего. Дом До&#039;Урден был уничтожен Домом Бэнр, наиболее влиятельным домом Мензоберранзана. В живых остались только Вирна и старший брат Дзирта Дайнин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/6.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/6.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Бой за друзей (худ. Тод Локвуд)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понимая, что, оставшись в подземельях, никогда не будет спокоен за себя и своих друзей, Дзирт выходит на поверхность, где встречает новых друзей, среди которых Монтолио Дебруши (Montolio Debrouchee), Кэтти-бри (Catti-brie), Бренор (Bruenor), хафлинг Реджис (Regis the halfling) и варвар Вульфгар (Wulfgar the barbarian).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/7.jpg&quot; alt=&quot;http://www.a-kordes.ru/biography.files/7.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Яростный Дриззт (худ. Тод Локвуд)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друзьям выпало немало приключенией и еще многое предстоит (цикл о Дзирте еще не завершен). Дзирт вступит в схватку со своим антиподом Артемисом Энтрери, который воплощает в себе все то, от чего Дзирт стремился избавиться и что так характерно для дровийского общетсва.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поклонники D&amp;amp;D и Forgotten Realms называют образ Дзирта самым нереалистичным и чрезмерно банальным, однако он один из самых известных версонажей серии, и книги Сальваторе неизменно становятся бестселлерами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dzirt)</author>
			<pubDate>Mon, 26 Nov 2007 23:49:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://elf.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
